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Não é sempre que, como alguém que escreve análises sobre o funcionamento misterioso das empresas de videogame, um CEO faz o seu trabalho por você. É mais comum você se pegar lendo as folhas de chá do seu discurso gnômico do LinkedIn e traduzindo-o, ou tentando traduzi-lo, em palavras e conceitos que façam sentido para pessoas normais que vivem no mundo real.
Imagine minha surpresa na segunda-feira, quando o CEO do Xbox, Asha Sharma, publicou isto resumo devastador do que o braço de jogos da Microsoft tem feito nos últimos cinco a oito anos. Ele exibe o que só posso descrever como clareza e brevidade admiráveis, bem como um desrespeito estimulante pelos sentimentos de qualquer um de seus antecessores:
Nosso negócio hoje não é saudável. Operamos com margens 3 a 10 vezes inferiores às de empresas comparáveis de plataformas e publicações. Entramos na Geração 9 com uma base instalada menor e uma estrutura de custos mais alta. Para crescer, apostamos no Game Pass, multiplataforma e num portfólio mais amplo de conteúdos. Embora essas empresas tenham criado valor significativo, não cresceram ao ritmo que esperávamos. À medida que isso aconteceu, o nosso negócio principal enfraqueceu e adicionámos mais equipas, mais investimento e mais tempo, na esperança de um resultado melhor. E agora a indústria enfrenta a mais grave crise de hardware da sua história. Devemos reiniciar o XBOX.
Não tenho muito a acrescentar a isso – a não ser observar que “esperar por um resultado melhor” é uma frase extremamente seca, uma adaga no coração de Phil Spencer. Pobre rapaz. Ele sempre pareceu muito legal, mas olhando para a devastação que seu mandato causou, acho que ele merece.
Então, sim, para resumir o resumo quase perfeito de Sharma: o Xbox começou esta geração de console em um lugar ruim, fez apostas ruins, as coisas pioraram e dobrou a um nível absurdo, jogando fora dezenas de bilhões de dólares de bom dinheiro enquanto esperava cegamente pelo melhor. É assim que acabamos com 3.200 meios de subsistência destruídos e cinco estúdios de jogos abandonando o rebanho.
Por mais devastador que tudo isso seja, é importante reconhecer que Sharma encontrou uma maneira de não fechar Compulsion Games, Double Fine, Undead Labs e Ninja Theory. (O destino de Arkane ainda não foi determinado.) Tempos difíceis e mais demissões provavelmente aguardam esses estúdios à medida que se ajustam à vida como independentes ou sob novos proprietários. Mas suas culturas de estúdio, conhecimento institucional, tradições criativas e projetos inéditos não foram desperdiçados, como aconteceu com tantos outros desenvolvedores ao longo dos anos, como Lionhead ou o Japan Studio da Sony. Isso realmente não é nada, e tenho certeza de que esse não foi o caminho mais barato ou mais fácil para o Xbox seguir. Jogo limpo.
Em outra seção inesperadamente sincera (e condenatória de Spencer), Sharma admitiu que “também aprendemos que não somos o melhor lar para todo tipo de estúdio”. Sem brincadeira. Se o Xbox é um bom lar para qualquer tipo de estúdio permanece uma questão em aberto. Seria muito generoso retratar o que aconteceu com Compulsion, Double Fine, Undead Labs e Ninja Theory como um ato de bondade. Mas existe uma possibilidade real de que alguns ou mesmo todos eles fiquem em melhor situação a longo prazo.
A mensagem geral de Sharma é clara: o Xbox é simplesmente grande demais e adquiriu muitas peças que realmente não fazem sentido. A filosofia da era Spencer – apoiada, vale a pena repetir, pela insistência e pelos bolsos profundos do CEO da Microsoft, Satya Nadella – era que a escala era a resposta. Os consoles não competem? Pense além deles, torne-se multiplataforma. O Game Pass não está fazendo números do Netflix? Compre Call of Duty. Esteja no celular. Entre em MMOs. Minecraft funcionou, então por que não tentar ter cinco Minecrafté? Cresça tanto que você se torna, na notável escolha de palavra de Sharma, “inevitável”. (Thanos aprovaria.)
Nos dias inebriantes de 2018 Fortnite mania, ou após o avanço acelerado da indústria de jogos alimentado pela pandemia em 2020, era possível acreditar que isso poderia funcionar. Eu acreditei nisso por um tempo. Eu estava errado. O Xbox não era grande demais para falhar. Era muito grande para não fazer isso. A maior editora de jogos do mundo foi montada muito rapidamente sobre uma base fraca e sem uma declaração de missão clara. Estava fadado a tombar.
Nas últimas semanas, todos nós nos preparamos para que a Double Fine e os outros estúdios sofressem o trágico desfecho desta história. Na verdade, o destino deles é a coisa mais próxima que este triste caso tem de uma boa notícia. As suas centenas de funcionários não estão incluídas nas 1.600 “eliminações de funções” na segunda-feira ou nas 3.200 ao longo dos próximos 12 meses. A franca honestidade de Sharma sobre o estado do negócio não se estendia a uma contabilidade minuciosa sobre onde essas demissões iriam acontecer, a não ser em todos os lugares. Activision, Bethesda, Blizzard, King, Mojang e os restantes estúdios Xbox sofrerão “reduções” em graus variados.
King, que fabrica Candy Crush, e Mojang, que fabrica Minecraftprovavelmente sairá relativamente bem, já que Sharma os destaca pelo tamanho e diversidade de seu público e os escolheu para se reportarem diretamente a ela. No Xbox, a recompensa pelo sucesso é que você não precisa mais trabalhar para o diretor de conteúdo Matt Booty. Parabéns a eles. Aposto que a Blizzard, por exemplo, espera um destino semelhante. Acho que essa é uma maneira de motivar seus funcionários.
É tudo muito vago. De acordo com Jason Schreier, da Bloombergestúdios como id Software e ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls Online) estão sendo atingidos por demissões em massa agora, enquanto a equipe da Blizzard terá que esperar para ver como serão afetados. O próximo ano será uma tortura para qualquer um que trabalhe em qualquer um desses desenvolvedores.
Mas não, nem tudo isso são más notícias. Sharma fala muito sobre aumentar a eficiência na operação da plataforma central do Xbox e reduzir as camadas de gerenciamento. Parece ótimo. Mas ela também observa sombriamente que “nossas equipes de plataforma são 40% maiores do que eram no início desta geração, mesmo que nossa base de jogadores e tempo de jogo tenham diminuído”. Você não diz isso a menos que planeje torná-los pelo menos 40% menores novamente para reduzir a “complexidade” e acelerar as “decisões”.
Quem se importa com os gerentes intermediários do Xbox? Bem, nem todos podem ser gerentes intermediários, e a equipe de plataforma do Xbox é onde Spencer fez alguns de seus melhores trabalhos, pressionando os rivais a elevar os padrões em questões como compatibilidade com versões anteriores e acessibilidade, apoiados por políticas reais e força de engenharia. Se você acha que alguma parte dessa herança será preservada, temo que você esteja enganado. Um dos maiores desafios de Sharma é descobrir em que nível definir o Game Pass, entre “todos os jogos, valor incrível, completamente insustentável” e “PlayStation Plus, é pegar ou largar”. Com menos orçamento e menos pessoal, provavelmente será a última opção.
Para além do incalculável custo humano deste “reset”, existe uma história tão antiga como o tempo: arrogância corporativa, crescimento acima de tudo, executivos a brincar precipitadamente com coisas que não compreendem totalmente. Sharma é boa em ser franca, mas ela é apenas a esponja de dor distribuindo verdades duras em nome de um sistema que é incapaz de se importar. Do jeito que ela está explicando, isso tinha que acontecer. Mas, na verdade, nada disso precisava acontecer.
Oli Welsh.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/xbox-cuts-layoffs-too-big-not-to-fail/.
Fonte: Polygon.
2026-07-07 09:27:00











































































































