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Virtue and a Sledgehammer transforma a destruição em uma forma de terapia

Polygon.com.

Existem dois tipos de jogadores: os construtores e os destruidores. Dedicaremos horas para recriar uma pessoa real em Vida Tomodachi nos mínimos detalhes ou passar semanas obtendo seus Vale das Estrelas layout de corte parecendo imaculado. O outro só quer esmurrar o carro Street Fighter 2ou abrir caminho até o centro do planeta em Donkey Kong Banananza.

Se você é um destes últimos, Virtude e uma marreta é um indie para assistir neste verão. Você joga como Pratelle na experiência baseada na narrativa, que está ruminando sobre seu relacionamento com sua mãe Merche e sua irmã Nina enquanto ela abre caminho por uma cidade na zona rural da Espanha. As casas agora são habitadas por um bando de robôs com cabeças de bloco – que também são muito divertidos de socar – embora você mesmo tenha que jogar o jogo para descobrir como isso aconteceu. É a mais recente colaboração dos estúdios independentes Deconstructeam e Selkie Harbour, e foi recentemente escolhida como uma das seleções de jogos de 2026 do Tribeca Festival. Jordi de Paco da Deconstructeam e Guille Fernando da Selkie Harbour conversaram com Polygon em uma videochamada sobre como Virtude e uma marreta evoluiu de uma demonstração de jogo conceitual sobre a alegria da destruição para algo mais profundo.

Há algo inegavelmente emocionante – até mesmo purificador – em quebrar coisas em videogames. E, ao contrário da vida real, não há risco de fadiga ou de possível lesão. “Você está usando o seu corpo ao máximo e aí você consegue quebrar alguma coisa, e também tem a possibilidade de reconstruir o que você está deixando para trás”, diz Fernando. “Talvez você esteja construindo o futuro de alguma forma. Isso abre espaço para coisas novas.”

Mas na prática, Virtude e uma marretaA jornada do conceito à realidade jogável não foi tão romântica ou filosófica. De Paco disse à Polygon que o protótipo inicial era apenas sobre a alegria da destruição – eles não tinham necessariamente uma história em mente. E os robôs estavam lá principalmente porque eram mais fáceis de replicar do que personagens humanos individuais.

“Portanto, temos este parque infantil e perguntamo-nos que tipo de histórias e que tipo de narrativa podemos desenvolver através disto. E a resposta mais óbvia foi falar sobre transumanismo, mas pensamos que SOMA já fizemos isso muito bem, então não gostaríamos de fazer isso de novo. Então, usamos isso apenas como base para nos sentirmos distantes de nossas origens e achamos que funcionou muito bem”, diz de Paco.

Criar uma experiência baseada em narrativas que envolve destruição também apresentou alguns desafios técnicos formidáveis. “A estrutura tem sido o principal desafio de todo o empreendimento”, diz Fernando. “No momento em que você consegue quebrar tudo, o design dos níveis se torna muito complexo, porque como você cria uma exploração interessante? A direção que seguimos é: se o jogador quiser apenas ir do ponto A ao B em linha reta, ele pode fazer isso. Mas o jogo está constantemente chamando sua atenção para diferentes partes do ambiente, então você quer destruir coisas e também ver o que está acontecendo. Há um sistema narrativo dinâmico que é meio emergente, dependendo do que o personagem faz, e você vê o que os robôs realmente fazem e como eles reagem. contra você. E também é uma maneira de perceber quem você é para eles.

vaas_screenshot_04 Imagem: Deconstructeam / Selkie Harbor / Devolver Digital

Virtude e uma marreta tem uma estética cativante que é semelhante a um sonho de ansiedade de baixo polígono. Segundo de Paco, grande parte do visual do jogo é uma homenagem direta a dois jogos recentes. “Parte disso se deve à estrutura especial que desenvolvemos para fazer os jogos Unreal Engine parecerem não como o Unreal Engine”, explica ele. “Mas, fora isso, nos inspiramos em duas frentes: uma é Alan Wake 2com a mistura das luzes vermelhas e o verde profundo da floresta, e a segunda é Sinalisque é um exemplo incrível de estética low-poly.”

Numa época em que o fotorrealismo suave está se tornando cada vez mais o estilo visual padrão para jogos, Deconstructeam e Selkie Harbor eram apaixonados por dar ao seu jogo uma aparência única. “É mais fácil se você não tiver uma equipe grande”, diz Fernando. “Também é menos chato fazer isso.”

“Acho que deveríamos parar de fazer isso, apenas pelo bem das vidas humanas”, acrescenta de Paco. “Acho que muita gente sofre tentando buscar esse tipo de realismo e, no final das contas, isso não faz sentido. [a game] melhorar. Isso apenas torna tudo mais realista, o que não é necessariamente melhor do que qualquer tipo de direção de arte.”

Não é de surpreender que as pessoas que trabalham em um projeto em que você transforma incontáveis ​​​​robôs em pó tenham fortes sentimentos sobre IA. E não espere que este jogo seja uma meditação de ambos os lados sobre o assunto. “Há muitas questões colocadas Virtude e uma marretamas há alguns momentos no jogo em que deixamos claro que IA não é uma dessas questões. Isto não é um debate. A IA é uma droga”, diz de Paco. “Por que iríamos querer experimentar a arte de ninguém? Quero ler coisas escritas por alguém, ou qualquer arte feita por alguém com uma intenção. Há muita comunicação envolvida no processo de realmente fazer algo. Então, se removermos esse processo, perderemos toda a comunicação, eu acho.”

Essa perspectiva provavelmente repercutirá no circuito de festivais deste ano. Virtude e uma marreta é uma das 12 seleções do Tribeca Games Festival deste ano, que homenageia jogos inéditos pela excelência em narrativa artística. Tribeca tem sido um trampolim importante para os indies, e as seleções anteriores incluem queridinhos da temporada de premiações como Despelote, Príncipe Azul, e Pretendentes Sedentos. Para Fernando e Selkie Harbour, é uma amostra precoce do reconhecimento global. Mas para de Paco e seus colegas da Deconstructeam, foi um caminho mais longo para conseguir esse nível de atenção.

“Fazemos jogos há quase 15 anos e não fomos muito reconhecidos em festivais nem nada. Quer dizer, os louros sempre nos escaparam”, diz de Paco. “Então, começar a ver louros nas coisas que fazemos me faz pensar: deveríamos estar fazendo jogos em 3D todo esse tempo? É bom brincar com os adultos agora.”

Virtude e uma marreta será lançado no Windows PC ainda neste verão.

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Tribeca Festival apresentará 12 novos jogos

Jen Glennon.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/virtue-and-a-sledgehammer-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-24 13:00:00

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