O que um PlayStation totalmente digital significa para a indústria de jogos

Polygon.com.

O que um PlayStation totalmente digital significa para a indústria de jogos

Quando a Sony anunciou que deixaria de fabricar jogos físicos para PlayStation em 2028, parecia o fim de uma era. Não é. A Polygon conversou com o diretor sênior da Circana e consultor da indústria de videogames, Mat Piscatella, por e-mail, sobre o momento da decisão da Sony e o que levou a empresa a se concentrar tanto na mídia digital. E um enquadramento mais preciso do desenvolvimento é que ele dá continuidade às tendências que moldaram a indústria de jogos há quase uma década, empurrando a Sony, a Microsoft e a Nintendo ainda mais para os seus respectivos nichos, para melhor ou para pior.

A Sony programou seu anúncio para cair logo antes da Microsoft fazer seus anúncios de demissão bem divulgados em toda a divisão Xbox. Talvez isso tenha sido intencional. Mas Piscatella também destacou o lado prático do timing. Anunciá-lo agora dá aos parceiros da Sony 18 meses para começarem a encerrar suas operações. A própria Sony não perdeu tempo. A última fábrica que atendeu aos pedidos de discos do PlayStation é já está sendo reaproveitadocom todos os 300 funcionários retreinados para a produção de microlentes ópticas. A fábrica produzia aproximadamente 600.000 discos por ano, com os pedidos do PlayStation representando metade do seu volume.

É o estado da demanda por mídia física de jogos no microcosmo. Essa procura existe em vários setores – preservação, recolha, e assim por diante – mas as compras de jogos físicos são geralmente uma percentagem menor em comparação com os digitais e já o são há algum tempo.

O logotipo do PlayStation contra um fundo preto Imagem: Sony Interactive Entertainment

“As pessoas ainda compram videogames físicos”, disse Piscatella. “Muito menos deles do que costumavam. Postei recentemente Gasto de videogame físico nos EUA ao longo do tempo no Bluesky. Foi uma mudança em andamento há mais de uma década. As plataformas Nintendo lideram em participação nas vendas físicas de videogames e continuam com bom desempenho. O Xbox é a mais digital de todas as plataformas. A Sony está no meio, mas se inclina muito mais para o digital do que as plataformas da Nintendo.”

As vendas de jogos físicos também custam mais aos detentores de plataformas. Em 2020, Serkan Toto, CEO da empresa de análise Kantan Games, publicou um resumo das diferenças de receita entre vendas digitais e físicas. Em geral, os editores ganhariam US$ 45,50 vendendo um jogo original no varejo e US$ 35 em um jogo de terceiros vendido no varejo. Os editores que vendem um jogo digital original por US$ 70 ganham US$ 70.

Ganhar cerca de US$ 25 a mais por venda pode não soar como níveis de aumento de lucros que alterem os negócios. Mas a descontinuação das vendas de mídia física pela Sony faz parte de uma estratégia para maximizar os lucros de uma base cada vez menor de consumidores de todas as maneiras possíveis. Embora alguns editores estejam encontrando grandes níveis de sucesso vendendo jogos comparativamente baratos a preços baixos em vários grupos demográficos, Piscatella não vê a Sony ou a Microsoft lançando suas versões de Camaleão Mecha. Pelo menos, ainda não.

“O público dos consoles tem se tornado, em média, mais velho e mais rico ao longo do tempo”, disse Piscatella. “Os jogadores mais jovens, geralmente, escolhem com mais frequência jogar jogos mais facilmente acessíveis e de baixo custo em dispositivos móveis e PC do que as gerações anteriores. Os altos (e crescentes) preços comparativos do hardware e conteúdo dos consoles de videogame estão apenas fortalecendo essas barreiras à entrada. No longo prazo, se as coisas permanecerem como estão, o mercado endereçável de console continuará a envelhecer e se tornar mais rico, e o ecossistema de console precisará gerar mais e mais receitas de um público em declínio para encontrar crescimento. “

Apenas a Nintendo obteve sucesso consistente ao direcionar seus produtos para o público mais jovem, disse Piscatella. E a Nintendo está implementando preços variáveis ​​em sua loja digital, vendendo remakes e jogos não essenciais a custos mais baixos, enquanto reserva seu exorbitante preço de US$ 80 para jogos como Lágrimas do Reino ou Mundo Mario Kart. Ainda não se sabe se a Sony acabará fazendo o mesmo. No entanto, encerrar a produção física dá à plataforma controle total sobre preços e disponibilidade. Se você quiser um jogo de PlayStation, pagará o preço total por ele ou esperará por um desconto e torcerá para que seja profundo o suficiente para torná-lo acessível para você. Sem trocas. Sem revenda.

Uma imagem do PlayStation 5 Pro em branco Imagem: Sony Interactive Entertainment

É uma jogada potencialmente arriscada.

“É matemática”, disse Piscatella em outra postagem Bluesky. “Receitas potenciais, custos, margens, taxas de conversão digital presumidas, tempo, foco e energia. Caberá aos jogadores decidir se essa matemática está correta ou não.”

Até esse ponto, espera-se que a presença de jogos físicos diminua em geral. Piscatella disse que nunca esperou suporte de mídia física para o Project Helix do Xbox, embora a Microsoft possa lançar um periférico que o leia. Isso deixa a Nintendo e outras editoras menores especializadas em mídia física, como a Evercade. No entanto, mesmo muitos jogos Switch 2 não são propriamente físicos no sentido tradicional. A maioria dos editores terceirizados opta por cartões-chave de jogos ou códigos na caixa. A prevalência desses formatos é menos certa, mas Piscatella acredita GTA 6 as vendas serão um indicador de seu futuro e se faz sentido para os varejistas estocá-los.

No mínimo, Piscatella espera que a Nintendo continue investindo na produção de mídia física durante o ciclo de vida do Switch 2, que ele acredita que durará até 2030.

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Josh Broadwell.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/playstation-all-digital-games-industry-future/.

Fonte: Polygon.

2026-07-07 09:00:00

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