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Imagine um labirinto circular de salas de estar e quartos. Eles se empilham uns sobre os outros no que parece ser uma megaestrutura infinita. Alguns estão cheios de pilhas de cadeiras espalhadas com pouca rima ou razão. Não, não estou descrevendo Bastidoresembora tudo isso seja inteiramente aplicável ao filme de terror de sucesso do A24. Na verdade, estou descrevendo uma sequência de Controle Ressonante. Uma missão no meio do jogo chamada The Sinkhole joga o protagonista Dylan Faden em um labirinto liminar que é totalmente alucinante.
É o tipo de coincidência que você não pode planejar, mas certamente funcionará a favor da Remedy Entertainment quando Controle Ressonante será lançado em 24 de setembro. A sequência de seu sucesso de 2019, Controlarestá repleto de labirintos impossíveis pelos quais os espectadores estão atualmente fascinados – e aterrorizados. Controle Ressonante o diretor criativo Mikael Kasurinen está abraçando essa feliz coincidência. Em uma entrevista ao Polygon, Kasurinen explicou por que a Remedy é tão atraída por espaços liminares quanto os fãs de terror.
Controle Ressonante é diferente de seu antecessor em vários aspectos, mas compartilha o mesmo DNA quando se trata de design de níveis. Ambos os jogos lidam com espaços confusos que se interligam de maneiras bizarras. O controle apresenta um espaço desorientador famoso chamado Ashtray Maze, que é um pouco como um brutalista projetou os Backrooms. Controle Ressonante espaços como esse não faltam, mas leva essa ideia para um mundo mais amplo que vai além do Federal Bureau of Control.
“O primeiro jogo está dentro de The Oldest House, que é um espaço brutalista”, disse Kasurinen ao Polygon. “É quase organizado e perfeito, e então, é claro, enquanto você joga, Jesse bagunça tudo o tempo todo. Mas ainda assim, parece um espaço com clareza, identidade e intenção, e, claro, muito impressionante. E agora estamos entrando no mundo exterior, que está cheio de caos e complexidade humanos. Você conhece a sensação de quando você anda pela rua e há um carrinho de compras no meio, e é tipo, que diabos, como isso foi parar aí?”
Embora a Remedy normalmente explore essa ideia em seus espaços interiores, Controle Ressonante está levando-o para fora das portas da The Oldest House. O jogo se passa em uma versão de Manhattan infestada de Hiss que é totalmente distorcida. Parece algo saído de um filme do Doutor Estranho, com arranha-céus espelhados, estradas que levam a abismos e texturas de construção que se repetem assustadoramente em padrões naturais. Embora seja uma grande mudança de Controlara Remedy sentiu que uma cidade era um lugar perfeito para expandir suas ideias. Acertar seria apenas uma questão de execução.
“Nova Iorque é, obviamente, a cidade mais icónica, por isso foi um cenário maravilhoso para esta experiência”, disse Kasurinen. “Mas o que não queríamos fazer era torná-lo um simulador turístico. Vamos ver o Empire State Building ou a Estátua da Liberdade. Essa não é a história que queríamos contar. Passamos muito tempo pesquisando e certificando-nos de que acertamos os estilos arquitetônicos. É mais como esta argila. Vamos criar esta tela, um pano de fundo, e começar a sobrepor tudo o que é Controle. Seja como uma força estranha modela um edifício em si mesmo, ou o Hiss que é quase isso. Osmose estranha e liquefeita onde as coisas se misturam. Isso também combina com a forma como o tempo é um padrão. Quando você entra em uma zona, o tempo também pode ser diferente.
Durante nossa discussão, apontei a harmonia acidental entre Controle Ressonante e Bastidores. Não é tão aparente ao explorar Manhattan, mas é inegável em missões como The Sinkhole, que funcionam explicitamente como labirintos confusos. (Parte da missão gira em torno de seguir um rastro de música através de salas de estar repetidas.) Kasurinen também vê essa conexão acidental e entende o que a torna tão assustadora para o público.
“É a colisão perfeita de algo que nos é tão familiar”, disse ele. “Não em seu sentido arquetípico, mas em sua mundanidade. Apenas vendo um antigo shopping que é totalmente desprovido de qualquer profundidade artística ou algo assim. É apenas um espaço chato. Mas então algo totalmente estranho está acontecendo com isso. É moldado de uma maneira que você simplesmente não entende. Há um mistério profundo ali. É incompreensível e impenetrável. Há algo dentro de todos nós, onde você vê algo que não é o que deveria ser. ser, e é definitivamente disso que se trata o Control.
“É como com Bastidores“, acrescentou ele. “É um mundo familiar, mas existem essas estranhas forças alienígenas que estão colidindo dentro deste mundo humano. Fiel a isso, acho que criamos algo único que se destaca. É Nova York como você nunca viu antes.”
Sean Durrie, que interpreta Dylan Faden no jogo, disse à Polygon que concorda com esse sentimento: “Você pega algo que as pessoas pensam quando pensam em Nova York – mesmo algo muito normal como pombos – e agora fizemos dos pombos algo como você nunca imaginou que os pombos seriam.”
Você descobrirá exatamente o que isso significa em 24 de setembro, quando Controle Ressonante foi lançado para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X, mas tenha medo. Tenha muito medo.

O diretor de Backrooms, Kane Parsons, explica o final do filme, com cautela
'Quero ter cuidado – qualquer coisa que eu disser será levada muito a sério.'
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/control-resonant-backrooms-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-06-06 10:00:00









































































































