Polygon.com.
Indiscutivelmente um dos melhores formatos em Magia: A Reunião é o Pauper, um modo de jogo onde os decks só podem usar cartas que foram impressas com raridade comum. À primeira vista, isso pode soar como uma versão mais fraca ou econômica do Magia – uma caixa de areia simplificada onde não existem itens raros míticos e itens caros. Mas os jogadores veteranos sabem a verdade: algumas das cartas mais quebradas do Magia história eram comuns.
Especialmente nos primeiros anos do jogo, a raridade muitas vezes tinha pouco a ver com o nível de poder. A Wizards of the Coast ainda estava descobrindo como equilibrar cores, vantagem de cartas, aceleração de mana e remoção eficiente. O resultado foi uma enxurrada de bens comuns que definiriam formatos inteiros, moldariam metas competitivas durante anos e, em alguns casos, permaneceriam básicos mais de três décadas depois. Mesmo hoje, muitos dos decks Commander, Legacy e Pauper mais fortes ainda dependem de recursos comuns humildes.
Algumas dessas cartas são infames porque parecem injustas. Outros são enganosamente simples, distorcendo silenciosamente os jogos apenas pela eficiência. De mana grátis e compra absurda de cartas a feitiços de remoção tão fortes que a Wizards ainda se recusa a reimprimi-los no Padrão, estes são os 10 bens comuns mais poderosos em Magia história.
10
Contrafeitiço
Não existe nenhum grampo como Contrafeitiço na história de Magia. De uma só vez, ele define a estratégia de uma cor inteira enquanto enfurece milhões de jogadores com sua simples menção. Pague dois manas azuis para anular uma mágica alvo – qualquer mágica a qualquer momento. Pode ser o seu caro feitiço de dano que pode ganhar o jogo ou uma criatura enorme que pode fazer o mesmo. Simplesmente desapareceu instantaneamente. Em junho de 2021, Gavin Verhey lançou um Bom dia vídeo mágico tudo sobre a história do Counterspell, incluindo como ele foi omitido da 8ª edição por ser considerado muito eficiente, principalmente devido ao domínio histórico dos decks azuis no Standard. Nesse vídeo, ele explica detalhadamente por que o Counterspell foi reintroduzido com Horizontes Modernos 2 em 2021. Embora Counterspell seja frequentemente impresso com raridade incomum, ele flutuou com raridade comum nos primeiros dias do jogo – que é a única razão pela qual não está no topo desta lista.
9
Labirinto de Ith
Muitos dos melhores bens comuns da história do jogo parecem um erro, mas este parece legitimamente um erro. Labirinto de Ith foi impresso pela primeira vez em O escuro como comum e posteriormente reimpresso como raro. Esse “Terreno” nem gera mana. Ele vira para desvirar uma criatura atacante alvo, fazendo com que ela não cause nem receba dano. Isso pode ser usado tanto ofensivamente quanto defensivamente. Considerando o fato de que não custa mana para jogar, esse é um efeito extremamente poderoso. Assim como o Counterspell, devido à disparidade de raridade, estamos mantendo este bastante baixo nesta classificação.
8
Sargento Ramosiano
As brancas são uma anomalia quando se trata de cartas comuns poderosas porque realmente não há tantas que se destacam como outras cartas desta lista. Ainda em um evento oficial da Wizards of the Coast postagem no blog de 2003, Sargento Ramosiano é aclamado como “a melhor criatura branca de todos os tempos”, e com razão. A menos que você esteja usando um deck típico cheio de rebeldes hoje, é bastante inútil, mas em seu apogeu, Ramosian Sergeant não apenas definiu o meta – ele era a meta. Por três mana, pode buscar um rebelde de custo dois. Mas se você continuar buscando buscadores, todo o estado do seu conselho ficará sobrecarregado. “Nenhuma outra criatura mágica pode preencher o tabuleiro de forma tão eficiente e precoce quanto o sargento”, diz a postagem do blog. “Esse cara tornou os decks de controle azuis praticamente impossíveis de jogar por um ano inteiro no Standard [ed. note: yay!]até que o Decreto de Tsabo finalmente foi impresso, principalmente como um mangueira para o convés Rebelde abastecido pelo Sargento.
7
Brainstorm e ponderar


A linguagem nesses dois cartões azuis de custo único é diferente – Ponderar também é uma feitiçaria onde Brainstorming é uma mágica instantânea — mas o efeito é o mesmo: olhe os três cards do topo do seu deck, guarde um e coloque os outros dois de volta no topo do seu grimório em qualquer ordem. No momento, Brainstorm é obviamente o melhor dos dois, mas isso pouco importa, considerando o efeito. Você vai querer fazer isso no início do seu turno de qualquer maneira. É uma maneira barata e eficiente de explorar seu deck e manipular o desenrolar dos próximos turnos, e para uma estratégia de lançamento de feitiços mais complicada, jogar feitiços baratos é a estratégia completa.
6
Ritual Sombrio
Na verdade, comprar esta carta em sua mão inicial parece uma trapaça – porque de certa forma é. Em velocidade instantânea, Ritual Sombrio requer um mana preto para gerar uma onda de três manas pretos. Claro, isso é apenas uma novidade de dois, mas no início do jogo isso permite que você saia do portão balançando com força. Estratégias comuns envolvem forçar seu oponente a descartar cartas o mais rápido possível, ou usar essas três manas para obter uma carta como Negador Phyrexiano no campo de batalha absurdamente cedo. Qualquer rota é válida. Nenhum dos dois parece justo. Especialmente porque o preto não é particularmente conhecido pela sua rampa, mas aqui estamos nós com um aumento de mana muito poderoso para o início do jogo.
5
Elfos de Llanowar
O termo “mana idiota” é basicamente sinônimo de Elfos de Llanoware tem sido uma faceta central da estratégia verde desde que foi impressa pela primeira vez no Alfa. Embora esta carta não seja a melhor mana idiota que existe, é certamente a mais onipresente entre elas. Como um jogador que prioriza o verde há um quarto de século, a arte para o 6º e 7ª edição as impressões deste cartão estão permanentemente gravadas em meu cérebro. É incrivelmente útil: um elfo verde 1/1 de custo um que vira para gerar um mana verde. Porque foi reimpresso em 2024 Fundaçõeseste card é atualmente válido no Padrão. Isso fez com que ele se tornasse um item básico em muitos decks populares, graças ao ultrapoderoso Badgermole Cub do Avatar: O Último Mestre do Ar conjunto, que dobra sua produção de mana.
4
Relâmpago
Indiscutivelmente a relação design/potência mais limpa já impressa, Relâmpago custa um único mana vermelho para causar três danos em velocidade instantânea a qualquer alvo. Ponto final. Isso pode eliminar a maioria das criaturas nas primeiras rodadas do jogo, impedindo quaisquer manobras defensivas, como buffs instantâneos ou contra-feitiços. No final do jogo, pode até ser usado como finalização rápida se um oponente estiver perto o suficiente para derrotar. Parte do que torna o Lightning Bolt tão persistentemente bom desde 1993 Alfa edição é por causa de sua velocidade instantânea. Para usá-lo bem, você precisa ter um bom entendimento de como a “Pilha” funciona em Magiaespecificamente como os feitiços e vários efeitos são acionados e entram em vigor em uma determinada ordem “empilhada”, com o mais recente jogado primeiro. Se você tentar eliminar uma criatura adversária antes que ela ataque, seu oponente poderá simplesmente buffar sua criatura em velocidade instantânea. Mas se você esperar que eles aumentem, você poderá contra-atacar funcionalmente acertando-o primeiro.
3
Existência Torturada
Você já me ouviu falar muito sobre identidade de cores, que em muitos casos foi definida nos primeiros dias do jogo por cartas de raridade comum nesta mesma lista. Alguns são simples, como Lightning Bolt. Outros são irritantes, como Counterspell. Para os negros, é absolutamente cruel. Existência Torturada é um encantamento de custo um (portanto, permanece no tabuleiro depois de jogado), então você pode pagar um mana e descartar um card de criatura escolhido para devolver uma criatura de seu cemitério para sua mão. Contanto que ninguém destrua o encantamento, Tortured Existence transforma seu cemitério em um recurso poderoso para essencialmente sacrificar criaturas para ressuscitar outras continuamente. Você pode descartar ameaças fortes no início do jogo para extrair coisas mais fracas que você pode jogar agora, sabendo muito bem que poderá descartar outra coisa mais tarde para arrastar aquela criatura maior de volta das profundezas do inferno.
2
Rotação de culturas
De relance, Rotação de culturas parece apenas mais um cartão verde de rampa, mas quanto mais você olha para o idioma específico, mais ele começa a parecer uma série de erros de digitação. Isso pode explicar por que ele foi banido do Historic e permanece na lista de Game Changers do Commander. Por um único mana verde em velocidade instantânea, você sacrifica um terreno e depois traz um terreno do seu deck para o jogo. Uma coisa verdadeiramente selvagem aqui: você pode buscar qualquer tipo de terreno e fazê-lo entrar desvirado, mesmo que esse terreno diga o contrário. Combine isso com algo como Gaea’s Cradle (um terreno que vira para fornecer uma mana verde para cada criatura que você controla), e você verá uma explosão de mana muito rapidamente. Sim, é fácil ver por que a rotação de culturas está circulando nas listas de banimentos há algum tempo.
1
Estudo Rístico
As primeiras iterações de “Elder Dragon Highlander”, o formato que evoluiria para o que hoje chamamos de Commander, começaram em 1996. A Wizards of the Coast não adotou oficialmente o formato fan-made até 2011. Quando o Profecia conjunto foi lançado em 2000, Estudo Rístico não causou muito impacto, mas à medida que a popularidade do Commander cresceu, ele se tornou um dos itens mais fortes para todo e qualquer deck azul. Por três manas, esse encantamento é ativado toda vez que um oponente joga uma mágica, permitindo que você compre um card, a menos que aquele jogador pague um mana. Nos formatos 1v1, é essencialmente uma perda de mana e de tempo, mas quando você tem três oponentes lançando feitiços ativamente a cada turno, o Rhystic Study se transforma em um poderoso mecanismo de compra. É por isso que hoje em dia essas cópias originais valem pelo menos US$ 50, apesar das muitas reimpressões desde então.

10 dos cards de Magic mais quebrados já impressos
Eles não são apenas dominados – eles quebram o jogo
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/mtg-magic-best-common-cards/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-05-17 11:00:00









































































































