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Como Baldur's Gate 3 quase atrapalhou a aventura D&D Descent into Avernus

Polygon.com.

Em 2019, Dungeons & Dragons trouxe seus jogadores para o Inferno – e não figurativamente. Portão de Baldur: Descida ao Averno é uma campanha de aventura ambientada em Avernus, a primeira camada do submundo. Em D&D, é apresentado como um plano de existência dominado e moldado por demônios, uma raça de seres extraplanares de tendência leal e maligna. O módulo é popular entre os jogadores, apesar de ter uma gênese polêmica que atrapalhou seu desenvolvimento, segundo seus designers. Ele também apresenta uma das espadas mais legais da história do D&D: a Espada de Zariel.

A cosmologia do D&D tem um charme único porque mistura inspirações morais e religiosas com elementos de fantasia e gamificados. O Inferno, o Abismo (o plano caótico de tendência maligna) e os vários Céus não são apenas outros mundos que os jogadores podem visitar se tiverem meios para viajar entre os planos. Eles também são os destinos das almas mortais de acordo com seus feitos em vida. Os Nove Infernos de Baator são onde as almas miseráveis ​​​​vão parar se fizerem barganhas com demônios ou se forem particularmente legais e más em vida. Cada camada é governada por um poderoso arquidiabo, mas todas elas se curvam ao poder e à astúcia de Asmodeus, Senhor dos Nove.

Este plano serve como campo de batalha para a Guerra de Sangue, um conflito antigo e interminável entre demônios e sua contraparte caótica, os demônios. É também a única camada governada por um anjo caído: Zariel, que uma vez liderou uma cruzada contra os Infernos apenas para ser derrotado e corrompido por Asmodeus. A queda em desgraça, a redenção e as difíceis escolhas morais foram estabelecidas desde cedo como os temas centrais em torno dos quais Descida ao Averno foi projetado.

Uma cidade acorrentada ao primeiro nível dos Nove Infernos. Em primeiro plano, um demônio queima dentro de uma armadura laqueada de preto. De Baldur's Gate: Descida ao Avernus da Wizards of the Coast. Ilustração: Aleksi Briclot/Feiticeiros da Costa

O ex-chefe de criação de D&D, Chris Perkins, lembra como Zariel teve um papel fundamental no desenvolvimento da aventura. “Quando foi decidido que iríamos para Avernus, sabíamos que o Senhor de Avernus, Zariel, seria uma figura central, possivelmente até o principal vilão da aventura”, disse Perkins ao Polygon em uma entrevista em vídeo. “Então, sobre o que Zariel realmente se trata? Ela tem uma forma angelical, o que é incomum entre os Senhores dos Nove, que em sua maioria parecem diabólicos. Se a aventura acontecer em seu reino, muito do que os personagens irão experimentar será como um aspecto dela.”

A dualidade acabou sendo a principal característica de Zariel, o que influenciaria tanto a aventura quanto a forma como os jogadores a vivenciam. “Ainda há aquele tipo de centelha divina nela, aquela possibilidade de que ela pudesse mudar as coisas”, disse Perkins. “E isso se tornou o tema de toda a aventura. A ideia de que você está literalmente no pior lugar de todo o cosmos, mas nem tudo é ruim. Há algo lá que vale a pena salvar.”

“Minha preocupação era, e tenho provado que estava certo repetidas vezes, que toda vez que você tenta vincular um produto TTRPG a um videogame, você está cortejando o desastre.”

Perkins não trabalhou extensivamente na aventura, pois estava ocupado na época com o Kit Essencial de D&D, Guia do explorador para Wildemounte Vale do Vento Gélido: Rime of the Frostmaiden. Em vez disso, o projeto foi entregue a Adam Lee, um designer experiente e construtor de mundos que trabalhou extensivamente em Magia: A Reunião antes de passar para D&D nos estágios iniciais da 5e. Lee contribuiu para a maioria das aventuras populares da época: se seus personagens morrerem terrivelmente em Maldição de StrahdNa área de Old Bonegrinder (como muitos fizeram), então você pode culpar Lee por isso. Descida ao Averno foi seu primeiro papel como protagonista de uma aventura.

Descida ao Averno foi a primeira vez, eu acho, que Dungeons & Dragons fez uma investigação realmente séria nos Nove Infernos”, disse Lee em uma entrevista em vídeo para a Polygon. “Muito do que veio antes foram livros de referência, alguns parágrafos sobre Avernus, alguns sobre Nessus e assim por diante. Então, depois de conversar com a equipe, foi isso que eu propus: vamos realmente mergulhar.”

O conteúdo da misteriosa caixa de quebra-cabeças de Thavius ​​Kreeg é revelado. Um tiefling lança um feitiço no pequeno item dourado enquanto um demônio observa. De Baldur's Gate da Wizards of the Coast: Descida ao Avernus. Ilustração: Chris Rallis/Feiticeiros da Costa

No entanto, esse conceito inicial estava destinado a colidir com algo que estava surgindo no horizonte: um joguinho do qual você já deve ter ouvido falar, chamado Portão de Baldur 3. A Wizards of the Coast queria que o módulo se conectasse ao jogo e fosse lançado ao mesmo tempo. Tanto Perkins quanto Lee concordaram que esta não era a melhor ideia.

“Minha preocupação era, e tenho provado que estou certo repetidamente, que toda vez que você tenta vincular um produto TTRPG a um videogame, você está cortejando o desastre”, disse Perkins. “Porque um videogame nunca será lançado quando eles dizem que será. Então nos disseram que Portão de Baldur 3 foi lançado em 2019 e queremos que o lançamento desta aventura coincida com ele. Coisa maravilhosa de marketing. Fiquei imediatamente cético e disse isso. No final das contas, a aventura saiu – e nenhum videogame.” (Depois de três anos em acesso antecipado, BG3 saiu em 2023).

O conceito inicial de Lee teve que ser adaptado para se adequar à história do jogo, que se passa na cidade de mesmo nome. Descida ao Avernoem vez disso, deveria começar em Elturel, uma cidade que é arrastada para o Inferno. “Inicialmente, seria apenas Avernus”, disse Lee. “Você começa durante o festival em Elturel, uma sequência rápida de eventos acontece, e de repente você está em Avernus. Mas então os superiores disseram que seria ótimo conectar isso com Portão de Baldur 3e tivemos que voltar atrás e adaptar a aventura para realmente incluir Baldur’s Gate com algum tipo de gancho. Então houve uma luta para descobrir tudo isso.”

O jogador confronta algumas crianças Tiefling em Baldur's Gate 3 Imagem: Larian Studios via Polygon

Na aventura publicada, os jogadores começam em Baldur’s Gate 10 dias após o misterioso desaparecimento de Elturel. Eles se envolvem nas atividades obscuras de uma nova facção que adora os Três Mortos: Bhaal, Bane e Myrkul (que desempenham um papel importante no BG3). Os jogadores são então encorajados a investigar o destino de Elturel, pousando em Avernus. Embora essa parte inicial não seja necessariamente ruim de jogar, ela tirou espaço do conceito original da aventura. “Foi uma daquelas coisas em que você puxa a linha do suéter e ele começa a se desfiar”, disse Lee.

Ainda assim, poderia ter sido pior. Elturel não está muito longe de Baldur's Gate na geografia de Forgotten Realms, pelo menos. Não consigo imaginar o que teria acontecido se o conceito original da aventura tivesse acontecido em Kara-Tur ou nas Terras dos Vales. “Foi um problema porque não parecia que essas duas coisas funcionavam bem juntas”, disse Perkins. “Mas compartilhamos alguns documentos com Larian sobre o que estávamos pensando com esta história. E eles estavam entusiasmados em incorporar alguns elementos do Inferno em seu enredo, o que acabou sendo um terreno fértil para eles.”

Raphael levanta a mão na Casa da Esperança em Baldur's Gate 3. Imagem: Larian Studios via Polygon

Na verdade, apresentar uma boa representação do Inferno foi o maior desafio da aventura. “Não existe uma parte boa do Inferno”, disse Lee. “Mesmo que você seja o demônio de mais alto nível, um pit fiend ou tenha todo o poder que deseja, é sempre miserável. Essa é apenas a natureza do lugar: não há alívio.” Há, no entanto, uma chance de redenção, pelo menos no que diz respeito a Zariel e aos jogadores. A parte central da aventura gira em torno de encontrar a poderosa espada de Zariel, que atua como um grande McGuffin. No final, os jogadores podem usar a espada para resgatar Zariel, mas também podem destruí-la, tomar o manto de governante de Avernus ou compartilhar o trono com ela.

Em última análise, nenhuma dessas escolhas é isenta de consequências. “O outro tema Descida ao Averno é que o caminho mais difícil é o caminho correto”, disse Lee. “Se você vai jogar esta aventura escolhendo ser justo, se não quiser escorregar, então será muito difícil. Mas se você quiser pegar alguns atalhos e ganhar alguns brindes, se quiser presentes, poder, a ilusão de delícias, há muitas barganhas a serem feitas.” Os designers realmente acertaram em cheio na representação dos demônios de D&D: ao contrário dos demônios, seu instinto principal não é despedaçá-lo. Eles querem fazer um acordo. Mas os jogadores que pensam que podem enganar o sistema terão uma surpresa desagradável.

No final da aventura, se você tiver sucesso, toda a cidade se levantará novamente, mas suas almas poderão estar pesadas demais para subir com ela. “Você fez muitos negócios”, disse Lee. “E agora você realmente faz mais parte de Averno do que do plano material. Isso é o que acontece quando você vende sua alma.”

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Quatro Máquinas de Guerra Infernais renderizadas em cores cinza suaves e desenhos de linhas simples de Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Cada um deles está repleto de espinhos e arpões. Um tem uma bola de demolição e outro uma garra de aparência perversa.
Os quatro tipos de Infernal War Machines aos quais os jogadores terão acesso em Portão de Baldur: Descida ao Averno. De cima para baixo estão o Scavenger, o Demon Grinder, o Tormenter e o Devil's Ride. O maior é do tamanho de um caminhão de lixo, enquanto o menor não é maior que uma motocicleta.
Feiticeiros da Costa

As escolhas morais costumam fazer parte de uma boa aventura de D&D – é por isso que existem alinhamentos e porque a cosmologia do jogo também está enraizada na moralidade. Mas Descida ao Averno é a única aventura da 5ª edição que faz dela a base de seu design. “Eu realmente queria transmitir o dilema metafísico do Inferno e o que são os demônios”, disse Lee. “Você está jogando com sua alma e eu queria realmente fazer com que isso importasse no jogo.”

A Espada de Zariel também desempenha um papel fundamental nesse aspecto. “Como posso gamificar um momento transcendente?” Lee disse, falando sobre o momento em que os jogadores adquirem a espada. “Teve um trecho que infelizmente foi cortado, feito pelo MT Preto. Foi uma miniaventura onde os personagens passaram por diversos desafios morais para ver se eram dignos da espada. Mostrou que você tinha que ser consistente ao longo da aventura para redimir um Arquidiabo; não poderia ser apenas fácil. E a maneira de fazer isso é através das coisas que nos redimem como seres humanos, todas as coisas maravilhosas sobre estarmos vivos e sencientes.”

espada de Zariel
Zariel em sua forma angelical principal empunhando a Espada de Zariel.
Imagem: Feiticeiros da Costa

Apesar de terem que mudar o projeto inicial, Lee e o restante da equipe conseguiram transmitir a mensagem: o inferno não é um lugar para se brincar. Mas, além dos dilemas morais e do exame de consciência metafísico, Descida ao Averno é apenas uma aventura divertida de jogar, com uma variedade de elementos que podem agradar a diferentes jogadores. “Tem todos os tipos de atividades que envolveriam jogadores de todos os tipos”, disse Perkins. “Eu mesmo, como Mestre, saqueei esta aventura bastante.”

Além de ter uma das espadas mais legais da história do D&D, Descida ao Averno representa a dualidade que sempre fez parte do jogo. “Algumas pessoas me dizem que passaram pelo Inferno, festejaram, arrasaram, montaram máquinas de guerra e destruíram uns aos outros”, disse Lee. “Outros me dizem que eles realmente entraram no dilema moral de tudo isso – curar Zariel e restaurar Elturel – e que experiência incrível foi essa. E isso é D&D, sabe? É todo o espectro, do sublime ao ridículo.”

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-descent-into-avernus-baldurs-gate-3-adventure-designers-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-25 11:01:00

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