Desenvolvedores de TFT refletem sobre 7 anos administrando a mesa

Polygon.com.

Há quase sete anos, Liga dos lendários comemorou seu décimo aniversário. Para marcar a ocasião, a Riot Games anunciou uma série de novos títulos, incluindo Fenda Selvagem, Lendas de Runeterrae Projeto A (que desde então se transformou em Valorante). Um pouco no início do ano, o Projeto L, que se transformou em 2XKOfoi anunciado oficialmente, e Táticas de luta em equipe (TFT) lançado como um modo de jogo permanente no Liga dos lendários cliente. Dos cinco títulos, TFT é o único que está no topo do gênero desde seu lançamento.

Enquanto TFT foi capaz de lucrar com o sucesso de Liga dos lendáriosa equipe por trás do jogo não ficou de braços cruzados. Em vez disso, continuou a inovar e a impulsionar TFT para a vanguarda da esfera de combate automático multijogador. Em 26 de junho, Táticas de luta em equipe completará sete anos. Antes de seu aniversário, a Polygon conversou com Alex Cole, chefe de jogo da TFTe Christina Jiang, gerente sênior de produtos da TFTem uma videochamada sobre as lições aprendidas desde o lançamento, junto com Pengu's Party, seu próximo modo de jogo comemorativo.

TFT passou por dezessete iterações oficiais desde o lançamento. Eles podem ser amplamente agrupados em três eras (não oficiais): Conjuntos iniciais (Conjuntos 1 e 2), Conjuntos intermediários (Conjuntos 3 – 9,5) e Conjuntos modernos (Conjuntos 10 – Presente). Os conjuntos são TFTA versão de “temporadas” que costuma ser encontrada em outros jogos de serviço ao vivo.

Os jogadores colocam Garen no tabuleiro em Teamfight Tactics, o xadrez automático de League of Legends Imagem: Riot Games

Em 2019, o gênero de batalha automática era o oeste selvagem, e era aparente em TFT. “Acho que muitas vezes olhamos para aqueles tipos de 'Uau, nunca deveríamos fazer isso de novo'”, disse Cole. “Muitos dos designs, como os itens ou até mesmo algumas das características, são incrivelmente nítidos e difíceis de brincar. Era muito pedra, papel e tesoura de várias maneiras. … Acho que há muita nostalgia por coisas que, se fossem lançadas hoje, eu provavelmente desprezaria em um jogo, como Phantom, onde é como, 'Oh, eu não tenho mais transporte. Oh, bem.'”

No primeiro TFT definido, Phantom era uma característica que reduzia a saúde do inimigo no início de uma batalha. Foi como se você começasse uma luta contra um chefe com 10% de HP. Foi icônico, mas também extremamente polêmico – e provavelmente não é algo que você gostaria de ver retornar em uma iteração futura.

Isso não impediu os fãs de pedirem à equipe que trouxesse os primeiros conjuntos – e os desenvolvedores também discutiram isso. “Se colocarmos o Conjunto 1 no jogo hoje, todos nós pensaríamos: 'Isso é tão divertido. Estou me divertindo muito”, ou gostaríamos de fazer algumas mudanças? TFT é o que era louco, nostálgico e divertido, mas como podemos trazê-los de volta? … Os primeiros sets, definitivamente, há muitos aprendizados com eles, mas concordo que a nitidez é provavelmente uma das coisas que pensamos, 'Uau, isso era uma loucura naquela época.'”

Como TFT mudou para o Conjunto 3: Galáxias, entrou em um período de “conjuntos intermediários”. Um conjunto duraria três meses, depois seria reformulado com um “conjunto intermediário”, que adicionava uma nova mecânica e substituía algumas características e suas respectivas unidades. O set intermediário duraria mais três meses, o que permitia dois sets completos por ano. Esta era de TFT apresenta alguns favoritos dos fãs, como os conjuntos 3.5 e 6, mas alguns fãs acharam que os sets intermediários não eram emocionantes o suficiente para justificar a duração estendida. A recepção foi um acerto de contas para a equipe de desenvolvimento.

Um pinguim no centro de um elfo de cabelo roxo, um robô destrutivo e uma criaturinha peluda. Imagem: Riot Games

Cole explica que assim que um novo conjunto estivesse pronto para os jogadores, quase toda a equipe de design começaria a trabalhar no conjunto intermediário – antes que pudessem dizer o que estava funcionando e o que não estava. “Acho que foi difícil para nós digerir completamente uma semana de PBE [Public Beta Environment] dados, que nem sequer são completos TFT experiência, para criar uma nova experiência. Também estávamos realmente limitados no que poderíamos realizar com um set intermediário. Sabíamos que queríamos retirar algumas características para torná-lo novo ou trazer novos campeões, mas em termos de cronograma, estávamos limitados a fazer 20 no máximo, e isso foi um grande empreendimento intermediário. Também tivemos que criar algum tipo de mecânica naquela época. Normalmente era um balanço menor, mas queríamos fazer algo que acrescentasse mais novidade ao conjunto. Foi muito, muito difícil para a equipe de desenvolvimento.”

Cole acrescentou: “No final das contas, não valeu a pena pelo que fomos capazes de oferecer aos jogadores. Quando tivemos a oportunidade de apenas dizer: 'Ei, podemos continuar trabalhando nos conjuntos intermediários e entregar às vezes experiências muito legais e às vezes experiências meh, ou podemos simplesmente entregar um 'outro conjunto completo para o ano', decidimos apenas enviar outro conjunto porque parecia muito mais divertido para os jogadores.”

Como resultado, a equipe de desenvolvimento mudou para três conjuntos completos um ano após o Conjunto 9.5. Por sua vez, a equipe pegou o que aprendeu nos cenários intermediários e ajustou seu processo de design de acordo.

Arte principal do Conjunto 13 do TFT Into the Arcane, apresentando Powder Smeech e vários outros personagens Arcanos com estilo de arte do TFT Imagem: Riot Games

“Começamos um conjunto trabalhando nisso cerca de um ano antes, então estamos apenas iniciando o Conjunto 20 agora, como o trabalho temático inicial e uma espécie de andaime da teia de características, e esse foi apenas o tempo que nunca tivemos nos dois conjuntos e dois conjuntos intermediários por ano”, disse Cole. “Isso nos permite fazer mudanças temáticas maiores e, com a arte, somos capazes de criar experiências como fizemos com Into the Arcane, onde criamos de 10 a 12 personagens. Nunca poderíamos fazer isso em nossos antigos cronogramas… então isso apenas permite experiências muito mais ricas para cada conjunto.”

Embora a equipe tenha mais tempo para projetar novos conjuntos, há menos tempo para implementar o aprendizado de um conjunto no seguinte. TFT está agora no Conjunto 17: Space Gods, mas veio depois de um amado conjunto no 16: Lore and Legends. Ele introduziu Unlockables, uma mecânica onde 40 campeões foram adicionados à lista normal de 60, mas para jogá-los, você tinha que satisfazer suas condições de desbloqueio.

“Queríamos ter certeza de que, se trouxéssemos [Unlockables] de volta, fizemos isso de uma forma que nos deixou entusiasmados, em vez de apenas colocá-los rapidamente no próximo conjunto”, disse Cole. “Mesmo sabendo que os jogadores os amavam, tivemos que tomar uma decisão do tipo: 'Ei, este conjunto está muito em desenvolvimento para adicionarmos 40 novos campeões à mistura.' Então, embora estejamos entusiasmados para recuperar isso… temos que esperar apenas por causa dos ciclos de desenvolvimento.”

Cole acrescentou que sistemas maiores, como os Desbloqueáveis, geralmente levam pelo menos um conjunto para chegar ao próximo conjunto, mas quando questionado se os Desbloqueáveis ​​retornariam no Conjunto 18, ele disse: “Eles deveriam ansiar por eles no futuro. Em breve.”

O encontro de abertura em Teamfight Tactics, que mostra oito pequenas lendas formando um círculo ao redor de Galio, que é uma grande figura semelhante a uma gárgula/estátua. Imagem: Riot Games

Como TFT cresce em idade e desenvolvimento, enfrenta um dilema comum aos jogos de serviço ao vivo: como adicionar sistemas novos e emocionantes para jogadores veteranos, ao mesmo tempo que mantém o jogo acessível para novos jogadores?

“É um equilíbrio muito difícil neste momento. No geral, vemos TFT atingiu seu limite de complexidade”, disse Cole. “Temos muito cuidado ao avançar, ao passo que não éramos antes… A mecânica antiga acabou de se tornar parte central do jogo. Não podemos mais fazer isso, mesmo que estejamos muito entusiasmados com uma mecânica, porque queremos ter certeza de que TFT é um jogo realmente acessível para nosso novo pessoal.”

O TFT A equipe de desenvolvimento continua investindo em sistemas que tornam a experiência mais tranquila para novos jogadores. Eles introduziram sistemas como o Team Planner, que permite aos jogadores salvar composições de equipes e acompanhar seus respectivos campeões. Cole acrescentou: “Também teremos mais investimentos para novos jogadores no próximo ano, o que deve ajudar muito, em termos de sermos capazes de entrar no jogo de forma mais fácil e holística, fora do set”.

Uma maneira pela qual a equipe continua a ser pioneira no gênero é provar que não tem medo de correr riscos. Um exemplo recente dessa abordagem veio com a decisão de remover o Carrossel, uma mecânica central que existe desde o início do jogo, em seu conjunto mais recente. Embora a concorrência possa começar a surgir, por enquanto e nos últimos sete anos, TFT manteve seu lugar no topo.

Pengu, um pinguim de capacete, olhando um livro com um grupo de campeões de League of Legends atrás deles. Imagem: Riot Games

Para comemorar o seu sétimo aniversário, o TFT a equipe de desenvolvimento está trazendo de volta a Festa do Pengu de 10 de junho a 14 de julho. Na Festa do Pengu, você jogará um jogo do Conjunto 17, apenas ligeiramente modificado, pois poderá melhorar a composição da sua equipe com características icônicas dos conjuntos anteriores. Ao longo do jogo, você escolherá duas características, com as duas primeiras começando no nível “bronze”. Para sua terceira escolha, você pode atualizar uma de suas características para o nível “prismático”. O sonho de todo mundo em TFT é obter a unidade mais forte possível, que é o custo de três estrelas e cinco. Isso ainda é possível no Pengu's Party, mas dado o quão caótico este modo de jogo pode ser, ainda pode não ser suficiente para vencer.

“O objetivo do Pengu’s Party é permitir que os jogadores experimentem e cozinhem com características de conjuntos anteriores e construam tabuleiros de alta potência e alta capacidade que você realmente não consegue ver muito ao vivo”, disse Jiang. “Comparado com alguns de nossos outros modos de jogo, como Choncc's Treasure, onde o tabuleiro mais tampado do Choncc's Treasure, e honestamente em TFT ao vivo, é como um custo de três estrelas e cinco. No Partido do Pengu, os tabuleiros vencedores não são custos de três estrelas e cinco. Esse não é explicitamente o objetivo do design porque esse espaço já está servido. É mais uma questão de experimentar e cozinhar… eu diria que provavelmente é uma verdadeira flexibilidade TFT.”

Para jogadores que amam o jogo flexível ou aqueles que apenas precisam de uma pausa na rotina ranqueada, Pengu's Party pode ser a diversão caótica perfeita. Para torná-lo ainda mais atraente, você também receberá recompensas por jogar, como fragmentos de estrelas, fichas de tesouro, cristais de reino e até mesmo a pequena lenda do Anniversary Scuttle Crab.

Uma colagem de Teamfight Tactics apresentava arte incluindo pequenas lendas como Pengu e Choncc e campeões icônicos de TFT e League of Legends. Imagem: Riot Games

Como TFT completa sete anos, a competição no espaço de batalha automática multijogador está apenas começando a aumentar. Empresas como TiMi Studio Group, desenvolvedora de Honra dos Reise Hoyoverse, desenvolvedor de Impacto Genshin e Honkai: Trilho Estelarestão prestes a entrar na briga. No entanto, a Riot e o TFT a equipe está confiante de que permanecerá na vanguarda.

“Na verdade, estamos muito entusiasmados em ver muitos jogos novos sendo lançados”, disse Cole. “Pessoalmente, adoro o gênero, então estou sempre desejando mais experiências nele… Acho que as experiências que muitos outros jogos ofereceram até agora são um pouco mais superficiais em termos de estratégia, e é um pouco como uma versão mais leve dele, o que eu acho legal…. Se eles estão procurando um pouco mais de profundidade, acho que é aí que TFT pode entrar e oferecer um jogo estratégico muito mais profundo.”

Jiang acrescentou: “uma das coisas em que investimos tanto é realmente o nosso conteúdo… Acho que é muito difícil começar como um gênero de batalha automática e depois lançar três conjuntos por ano e um monte de novos modos de jogo por ano. A equipe trabalha muito, muito duro para transmitir isso aos jogadores e está em constante evolução, esforçando-se para inovar e criar novas experiências para os jogadores.”

Johnny Yu.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/teamfight-tactics-tft-7-year-anniversary-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-06-10 14:00:00

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