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Subnáutica 2 finalmente foi lançado em acesso antecipado. É um alívio. É um alívio porque podemos finalmente nos concentrar no jogo em vez do drama corporativo que o cerca, que envolveu a editora atrasando o lançamento e demitindo desenvolvedores importantes para tentar evitar o pagamento de um bônus enorme. Bem, agora os desenvolvedores foram reintegrados e o jogo acabou. A questão do bónus ainda está por resolver, mas de qualquer forma, é mais uma derrota para aquele estranho curto-circuito que pode ocorrer no sistema capitalista tardio, persuadindo os CEO de que por vezes é melhor não fazer uma coisa do que fazê-la. (estou ansioso para ver Coiote vs. Acmetambém. Na sua cara, baixas contábeis de dívidas.)
Também é um alívio porque agora temos evidências abundantes de que, enquanto todo esse absurdo acontecia, os desenvolvedores da Unknown Worlds trabalhavam silenciosamente para criar mais Subnautica. O jogo queria ser feito; a arte precisava acontecer, e não importava a política do escritório. Subnáutica 2 ainda está em acesso antecipado, mas de acordo com Josh Broadwell da Polygon, está em ótima forma e só vai melhorar. Momentos após seu lançamento na quinta-feira, quase meio milhão de pessoas estavam jogando no Steam. Logo depois, Unknown Worlds se gabou de que o jogo havia vendido um milhão de cópias em uma hora. De alguma forma, isso será uma má notícia para o CEO e os acionistas da editora Krafton, mas, francamente: difícil. Eles fizeram um mau acordo e devem conviver com isso. O resto de nós pode aproveitar o jogo.
Talvez a coisa mais surpreendente sobre Subnáutica 2 é seu foco intenso na narrativa e na atualidade de seus temas. Este é um jogo em que um assistente de IA tenta microgerenciar tudo o que você faz e moldar sua compreensão do mundo. Este é um tema comum em jogos de sobrevivência de ficção científica (como As alterações) e não parece diretamente relevante para as circunstâncias bizarras da criação do jogo. Mas, novamente… talvez sim. Afinal, trata-se de um sistema que tenta tropeçar e controlar o trabalho humano envolvido.
Certamente não existe tal dissonância corporativa acontecendo na Playground Games, o desenvolvedor que silenciosamente se transformou em um dos estúdios mais valiosos da Microsoft, e no Forza Horizon em um porta-estandarte indiscutivelmente mais importante e relevante para o Xbox do que o Halo. Forza Horizonte 6que está disponível para alguns jogadores antes do lançamento completo na próxima semana, não quebrou a seqüência de mais de 90 pontuações do Metacritic do Playground, algo que nenhum outro estúdio da Microsoft – nem mesmo Bethesda ou Blizzard – pode reivindicar. Os números do Game Pass serão ótimos; o mesmo acontecerá com as vendas do PlayStation 5 ainda este ano. A nova equipe de liderança do Xbox ficará feliz. A arte e o sistema estão em harmonia.
Mas aqui está uma verdade incômoda sobre os videogames, especialmente os videogames de franquias populares. Eles também são sistemas; são máquinas que adquirem um impulso próprio que pode ignorar os impulsos da criatividade humana. Subnáutica 2 é mais do mesmo, mas melhor. Forza Horizonte 6 é mais algo que já era praticamente perfeito. Ambos são trabalhos artesanais triunfantes – um feito em condições de adversidade absurda e autodestrutiva, outro feito na gaiola dourada da excelência dos seus antecessores. Nenhum dos dois corre nenhum risco.
No boletim informativo Nintendo Switchboard da Polygon esta semana, escrevi sobre o grande designer Takashi Tezuka, que acabou de se aposentar. Em 1993, Tezuka decidiu quebrar o formato da série Legend of Zelda com O Despertar de Link para o Game Boy. Apenas sete anos depois do primeiro jogo, ele já procurava maneiras de mexer na máquina. Esse espírito permaneceu nos jogos Zelda desde então e deu uma contribuição imensurável para sua longevidade.
Essa é a questão desses sistemas sequenciais autossustentáveis; a sua inércia pode ser enorme, mas será sempre superada pelo desejo natural dos jogadores por novas experiências. Não consigo imaginar a coragem que foi necessária para fazer Subnáutica 2 de forma alguma. Também não consigo imaginar a coragem que seria necessária para alguém na Playground sugerir rasgar a fórmula de um dos jogos de corrida de maior sucesso da história. Mas se não o fizerem, alguém o fará.

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Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/patch-notes-subnautica-2-forza-horizon-6/.
Fonte: Polygon.
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2026-05-17 12:00:00










































































































