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Tenha paciência comigo. Tentando explicar Corte de Titânio é como ensinar francês avançado para uma turma de Massholes da terceira série. O inclassificável indie, e vencedor do Grande Prêmio Seumas McNally no Independent Game Festival deste ano, está tão alegremente envolvido em sistemas cruzados que você precisará se tornar fluente em seu próprio idioma para entendê-lo totalmente. Isso não é uma falha de integração; esse é o ponto principal do deleite absurdo do desenvolvedor AP Thomson.
Vamos dar um passo atrás: os videogames são complicados pra caramba. Aqueles de nós que os jogamos há décadas muitas vezes tomamos como certo que até mesmo os conceitos mais básicos do meio podem soar como algo sem sentido para a pessoa comum. Não estou nem falando sobre o jargão bobo como Metroidvania ou Soulslike; pare alguém na rua e pergunte o que é um jogo de estratégia. Desafie seu Esmagamento de doces-mãe obcecada para definir a palavra plataforma. Faça seu avô descobrir o que significa RPG e observe-o vaporizar instantaneamente. O jargão impenetrável vai além das palavras que usamos para classificar os jogos; a linguagem de design de qualquer jogo, nascida de décadas de iteração que abrange inúmeras camadas de profundidade, pode ser igualmente difícil de analisar para os recém-chegados. Inferno, tenho escrito sobre videogames há duas décadas e eu mijaria nas calças se você me pedisse para jogar um MOBA.
Se você se considera a realeza dos jogos, Corte de Titânio fará tudo o que estiver ao seu alcance para levá-lo ao fundo da economia senhorial com o resto dos camponeses. É um jogo de gerenciamento de reino extremamente divertido que se diverte tanto quanto possível no papel de um bobo da corte, ao mesmo tempo que revela gradualmente como funciona seu engenhoso jogo de fusão de gêneros. E mais impressionante ainda é como Thomson encontra espaço naquele palco para transformar uma desconstrução autoconsciente de videogame em uma espécie de sátira de guerra. Pode parecer que isso está apenas brincando com você no início, testando seu conhecimento em design de jogos, mas jogue junto e você descobrirá um trabalho de comédia inventivo que é uma alegria de enganar.
OK, como posso explicar isso? Corte de Titânio é um roguelite de estratégia de quebra-cabeça de combinação de três de defesa colocado dentro de uma aventura gráfica lo-fi do Apple II. Isso é demais; vamos tentar algo mais rápido e acessível. Corte de Titânio é um isekai medieval. Mais curto, mas não descritivo o suficiente. Corte de Titânio é como seria se você colocasse Brincadeira infinitaEschaton está em Sonho de uma noite de verão. Cristo, isso vai levar um segundo.
Vamos talvez apenas começar com a história. Todos nós entendemos histórias, certo? Você faz o papel de um Joe normal que é magicamente levado para um reino de fantasia depois de se perder na floresta. Quando as fadas de um reino próximo te encontram, elas te coroam como sua rainha em troca de sua ajuda na guerra. Você, é claro, só se preocupa em encontrar as chaves perdidas para poder escapar do tribunal e voltar para casa. A única maneira de conseguir isso é jogando bola e se tornando um mestre estrategista que pode afastar as tropas inimigas e os dragões cuspidores de fogo por tempo suficiente para encontrar quatro chaves e sair pelo portão da frente.
Isso descreve adequadamente cerca de 1% dos Corte de Titânioeu apostaria. Um conto antigo que parece bastante simples no papel torna-se um trampolim para muitas comédias hilariantes sobre peixes fora d’água. O reino opera com regras e costumes complicados que parecem ter sido inventados na hora – um império administrado como um jogo de Calvinball. A guerra, por exemplo, é pontuada como um jogo de beisebol através de um placar… exceto que trazer uma “bola de futebol” (que é definitivamente um ovo) para a “zona final” lhe dá pontos extras. Os mal-entendidos culturais ocorrem em ambos os sentidos. Ocasionalmente, durante uma batalha, você encontrará uma placa de trânsito do mundo real. Seus companheiros lerão isso como uma profecia sinistra, em vez de instruções literais para os motoristas. Também não adianta explicar para eles, porque tentar provar a existência de carros é um beco sem saída conversacional. As fadas são conhecidas por serem pequenas trapaceiras travessas, assim como Thomson na construção de uma farsa de fantasia que está sempre brincando com você.
Tudo segue o espírito dos clássicos jogos de aventura para PC, que Corte de Titânio está profundamente grato a. Você pode ver isso na arte minimalista que parece ter sido programada em um PC antigo e nos intervalos entre as batalhas, onde você direciona sua mancha de herói do tamanho de uma ervilha pelos corredores da quadra apenas por meio de botões de seta na tela. Chama jogos clássicos de fantasia como Floresta de Sherwood para mente. Aquela era dos jogos de aventura consistia em lançar os jogadores em um mundo desconhecido e desafiá-los a descobrir por si mesmos. Como navego nessas telas sem mapa? O que devo fazer com este pedaço de pedra? Eram tanto testes de linguagem quanto jogos de aventura; o objetivo era conquistar um jogo tornando-se fluente em seu design obtuso.
Corte de Titânio traz a mesma energia para a mesa, satirizando a lógica dos videogames a cada passo imprevisível. É aí que entra em jogo a estratégia do tempo de guerra. Descrevê-lo adequadamente é uma tarefa difícil; a mistura de gêneros é a jogada mais inteligente que encontrei em um jogo até agora neste ano, mas vai parecer que estou falando uma língua diferente quando tento expô-la. Respire fundo comigo aqui.
Para vencer com sucesso o conflito de um dia, você precisa sobreviver a uma série de batalhas. Cada um acontece em uma grade preenchida com vários terrenos: água, campos, rochas, fortalezas inimigas e sua própria base que precisa ser protegida dos invasores. A fase de configuração permite reorganizar o campo de batalha por meio das mesmas regras do quebra-cabeça de combinar três que permitem, digamos, Esmagamento de doces. Combine três ou mais fortalezas e elas desaparecerão do tabuleiro. Isso também funciona como uma fase de coleta de recursos. Combine algumas peças de grãos e você obterá os alimentos necessários para convocar tropas. O mesmo vale para florestas (madeira), rios (água), etc. Seu castelo e quaisquer estruturas defensivas que você possa pegar durante uma corrida podem ser movidos livremente para colocá-los em uma posição vantajosa. Colocar algumas pedras ou rios entre sua corte e as bases inimigas é uma jogada defensiva inteligente, por exemplo.
Quando você ficar sem movimentos, o tabuleiro trava no lugar e passa para a fase dois. Você usa seus recursos para convocar trabalhadores que podem coletar recursos de peças próximas e soldados que atacarão todas as bases e inimigos que se aproximam. Cada um tem uma função e um custo de recursos, e você pode adicionar mais unidades à sua mão comprando-as nas lojas, caso alguma delas acabe na sua grade no final da fase do quebra-cabeça. Depois de selecionar a ordem em que suas tropas serão posicionadas e o tempo de descongelamento, a batalha será reproduzida automaticamente como um jogo de defesa de torre. Planeje tudo bem o suficiente para que a quadra não perca toda a sua saúde e você passe para a próxima batalha, avançando até a luta final contra o chefe. Vença e você poderá explorar a quadra à noite, descobrindo muitos novos mistérios e guardando alguns de seus recursos em um porão.
Uma dinâmica requintada surge da interação entre esses vários gêneros. A fase do quebra-cabeça é tão satisfatória quanto qualquer jogo de combinar três, mas você tem que resistir à tentação de desencadear grandes combos que fazem seu cérebro formigar. Uma enorme reação em cadeia pode destruir seu disfarce por acidente ou fazer com que uma tonelada de fortalezas inimigas caiam em seu quebra-cabeça. Você sempre precisa ser deliberado em suas partidas e pensar no futuro em como isso o preparará para a fase de estratégia. Há um nível de profundidade enganoso em tudo isso, que preenche o jogo com momentos táticos eureka do início ao fim.
Mais uma vez, tudo isso mal descreve o que está acontecendo em Corte de Titânioonde a diversão vem de assistir Thomson infundir tudo com tolices crescentes. Você precisará lidar com catapultas e barcos, manter aquelas frágeis “bolas de futebol” seguras durante as batalhas, pagar pedágios a um trio de cabras furiosas, aprender feitiços defensivos com um mestre de caratê, ler outdoors anunciando tacos baratos, parar ocasionalmente para ouvir Thomson cantar uma música sobre salmão em vez de lutar contra um chefe, e assim por diante. Os chefes podem ser derrotados de diferentes maneiras que fazem referência atrevida às condições de vitória do Civilization. (Sim, você pode obter uma vitória econômica sobre um dragão, duh.) Você também pode tentar entrar em batalha com uma classe diferente que tenha sua própria estratégia de jogo distinta. A classe rainha padrão pode convocar soldados que obtêm ouro destruindo fortalezas; já uma classe jovem rebelde luta incendiando a terra com isqueiro porque só quer ver o mundo queimar, cara.
Você ainda está comigo? Espero que sim, porque o que parece confuso no papel é uma alegria lúdica com tantas delícias bobas para descobrir.
Não existe uma métrica quantitativa universal para mijar.
Corte de Titânio joga muito em você. Mesmo quando está apenas ensinando você a jogar, ele o faz por meio de uma rotina de palhaço de rir por segundo, onde cada novo sistema introduzido funciona como uma novidade. Você já viu um desses vídeos virais de um vendedor de sorvete turco perseguindo um cliente, puxando constantemente a guloseima de sua mão por meio de truques rápidos de prestidigitação? É assim que Thomson aborda o design de jogos. Ele continua colocando o cone ao seu alcance e puxando-o de uma maneira que você não esperava. Compreender os sistemas bem o suficiente para completar uma série de batalhas é conquistar o covarde sorveteiro.
Funciona em dois níveis. Primeiro, há aquela leitura metatextual de Corte de Titânio como uma piada sobre alfabetização em design de jogos. Ele quer que você se sinta um pouco perdido enquanto tenta controlar a pilha de reviravoltas do jogo. (Como eu disse: Os videogames são muito complicados.) Mas, diminuindo o zoom, também funciona como um golpe contra a poderosa estupidez da guerra. O conflito de fantasia é descrito como um jogo infantil onde as regras de combate estão em constante mudança e cheias de lacunas exploráveis. É um derby de home run onde as duas equipes parecem mais preocupadas em subir no placar do que em conseguir uma vitória tangível. Quando você perde uma batalha, caindo em alguma cadeia caótica de eventos que você não planejou, o botão continuar expressa sua demissão com uma palavra inexpressiva: “Ok”. O que mais você pode dizer? Há uma boa razão para que seu objetivo não seja realmente vencer a guerra, mas sim dar o fora de lá o mais rápido possível.
Se você ainda está se sentindo um pouco perdido com o que está acontecendo aqui: ótimo. Eu também não sei do que estou falando. O extraordinariamente engraçado Corte de Titânio pretende satirizar coisas que são difíceis de entender, sejam videogames complexos, guerras sem sentido ou beisebol. (Especialmente o beisebol.) Ele destrói seus livros de regras, embaralha os restos e deixa você em busca de compreensão no absurdo. Ou talvez esteja apenas brincando com você.
“Não existe uma métrica quantitativa universal para mijar”, uma fada me diz quando pergunto o quanto todo mundo no reino está brincando. OK.
Corte de Titânio será lançado em 23 de abril no Windows PC. O jogo foi analisado no Windows PC usando um código de download de pré-lançamento fornecido pela Fellow Traveller. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Giovanni Colantonio.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/titanium-court-review/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-04-22 10:00:00










































































































