Teste Banner

O pai herói de Pragmata é a antítese de Kratos de God of War

Polygon.com.

Dê uma olhada no trailer de pragmático e você provavelmente poderia fazer algumas suposições fundamentadas sobre sua história. Situado na lua, o jogo de ficção científica da Capcom é estrelado por Hugh, um astronauta que se encontra preso em uma base lunar abandonada dirigida por uma IA desonesta. Os paralelos com a tecnologia moderna se manifestam em sua típica história de robôs malvados e das corporações obscuras que os criaram. É uma ficção científica genérica cheia de ansiedades datadas, mas há um pedaço de carne naquele osso para você mastigar entre os tiroteios.

Se isso parece superficial, é porque pragmáticoO coração da empresa não está realmente em criar um conto de advertência sobre tecnologia. A IA e a impressão 3D são apenas formas convenientes de gerar ações de hacking inteligentes e colocar diversos biomas na lua. O verdadeiro foco pragmático é uma história parental inesperadamente sincera. E embora a história de um pai e seu filho seja tão encenada quanto robôs malvados em jogos de prestígio hoje em dia, pragmático se separa do Deus das Guerras do mundo ao oferecer uma tese ousada: talvez criar um filho seja divertido e legal, na verdade.

Quando pragmático começa, parece que estamos caminhando para uma história que vimos muito na última década. Após um acidente na base, Hugh cruza o caminho de Diana, uma andróide loira que parece e age como uma garotinha. Ela insiste em ajudá-lo a lutar contra alguns robôs que chegam, mas Hugh a afasta. Com certeza parece o início de uma parceria involuntária. O macho Hugh terá que se unir a essa praga irritante e talvez lentamente aprender a se tornar um pai substituto para ela em meio a uma tensão constante. Jogos como O último de nós flutuaram na minha cabeça nos momentos iniciais, histórias de relacionamentos tensos entre homens e crianças torturados que precisam trabalhar para ganhar seu afeto.

Hugh e Diana estão em uma praia em Pragmata. Imagem: Capcom via Polygon

O arco relutante dos pais de Hugh termina quase imediatamente. Assim que Diana o ajuda a hackear um robô, seu comportamento estóico muda. Ele logo se torna um grande molenga que não mostra nada além de carinho por Diana. A virada do interruptor quase parece uma piada de desenvolvimento autoconsciente. E se Espaço MortoIsaac Clarke realmente acabou por ser um cara muito tranquilo sob toda aquela armadura? É uma caracterização subversiva que lembra Ichiban Kasuga em Yakuza: como um dragão. Kasuga, um idiota dolorosamente sincero, entrou naquela novela depois de 15 anos controlando Kazuma Kiryu, um herói comparativamente frio que escondeu seu coração de ouro sob um terno imaculado. Hugh não tem exatamente a energia de cachorrinho de Kasuga, mas ele se sente como o cara que se transforma em uma poça pegajosa quando conhece aquele cachorrinho.

Essa atitude torna o relacionamento de Hugh com Diana, e seu papel como guardião, muito diferente daquele de, digamos, Kratos. Nos jogos modernos de God of War, Kratos aborda seu filho Atreus com uma forte dose de amor duro. Ele se comunica com ele exclusivamente por meio de comandos latidos. Ele ensina duras lições de vida como “não se desculpe, melhore”. Ele nem chamará Atreus pelo nome verdadeiro até que ganhe o respeito de Kratos. Torna-se aparente que Kratos ama seu filho o tempo todo. Deus da Guerra e Deus da Guerra Ragnarokmas só chegamos a isso através de uma relação construída sobre o conflito. Kratos acredita que precisa ser duro com o filho para prepará-lo para o mundo real. Em troca, Atreus o ensina quando é hora de baixar a guarda e ser vulnerável com as pessoas de quem você gosta.

Hugh não tem essa turbulência interna. Ele imediatamente abraça Diana como uma amiguinha com quem fica feliz em sair. Quando não há robôs por perto, Hugh responde às perguntas de Diana sobre a Terra com respostas pacientes. Ele faz de tudo para encontrar presentes para ela, como escorregadores e balanços impressos em 3D, para ajudá-la a ter um gostinho de uma infância normal em uma base lunar fria. Quando os dois estão em sua casa segura, Hugh tem a opção de brincar de esconde-esconde com ela continuamente, algo de que ele realmente não reclama. A recompensa por interagir com Diana é que ela ocasionalmente faz um desenho para ele, que Hugh orgulhosamente pendura nos módulos do computador que lhe permitem imprimir atualizações de armas em 3D. Precioso.

Diana olha para um globo em Pragmata. Imagem: Capcom via Polygon

pragmático apresenta uma imagem de paternidade muito diferente daquela que estamos acostumados a ver nos jogos e se destaca em pequenos aspectos. Se Diana não fizer um hack a tempo, fazendo com que Hugh seja derrubado por um robô, ela pedirá desculpas com um pouco de vergonha na voz. Hugh tende a responder com um sorriso, dizendo-lhe docemente que está tudo bem antes de se levantar e voltar à luta. Imagine Kratos respondendo da mesma maneira depois que Atreus erra uma flecha crucial contra um ogro. Pequenos momentos como esse apresentam uma imagem alternativa de paternidade que é mais rara de se ver em jogos que prosperam em conflitos, onde o relacionamento entre pais e filhos é construído com base no apoio e no incentivo.

Sim, você ainda pode rotulá-lo como um “jogo de pai”, o provável produto de desenvolvedores idosos que colocam seus sentimentos sobre a paternidade em um jogo de ação onde eles são os grandes heróis que protegem seus filhos. Eu não poderia culpar ninguém por se sentir um pouco cansado de ver outra história como essa. Jogos de grande orçamento às vezes parecem ter apenas algumas alavancas para puxar quando querem contar histórias humanas fundamentadas dentro da fantasia – e com certeza não vemos o mesmo compromisso em contar histórias de maternidade com nuances. (própria Capcom Réquiem de Resident Evil luta para centrar a história de maternidade relutante de Grace na sombra da morte de sua própria mãe, dedicando metade de seu tempo na tela ao cálculo traumático de Leon S. Kennedy.)

Mas para escrever pragmático vender no atacado como mais uma história de paternidade é perder o ponto mais amplo para o qual ela trabalha: pragmático é uma história de adoção. Durante um diálogo que surge no meio da história, Diana pergunta a Hugh sobre seus próprios pais. Ele revela que foi adotado. Ele não está amaldiçoado com os problemas do pai que transmitiu a Diana, nem está sofrendo porque sentiu que não pertencia verdadeiramente. Hugh ama seus pais e conta com entusiasmo a Diana todas as lições de vida que eles lhe ensinaram. No momento mais direto do jogo, Diana comenta que a maneira como Hugh descreve seus pais se parece muito com ele. Uma onda de orgulho irradia através dele, como se ele estivesse percebendo em tempo real que se tornou a pessoa que seus pais esperavam que ele se tornasse.

Diana olha para sua mão em Pragmata. Imagem: Capcom via Polygon

A atitude de Hugh em relação a Diana faz sentido instantaneamente nesse contexto. Fica claro por que ele a acolheu em sua jornada sem nenhuma hesitação e por que ele está tão pronto para protegê-la como faria com sua própria filha. Não está longe da ideia de O último de nósmas está livre da bagagem de Joel reivindicando Ellie como uma criança adotada como um meio de superar seu trauma pela morte de sua filha. Ellie nunca pede para estar nesse papel e isso cria uma história desconfortável onde somos deixados a questionar a dinâmica de poder nesse relacionamento tenso. É moralmente denso e não é a representação mais calorosa de uma situação de paternidade adotiva. Hugh contrasta com Joel, colocando as necessidades de desenvolvimento de Diana em primeiro plano.

Há um elefante cromado na sala, é claro: Diana não é na verdade uma garotinha. Ela é apenas uma andróide que parece e age como uma criança, o que torna qualquer interpretação dela pragmático como uma história parental significativa e confusa. Hugh aceitar Diana como pessoa porque ela simula emoções reais é um detalhe incômodo em um momento em que as pessoas estão formando relacionamentos românticos com chatbots. Mesmo que você deixe de lado esse momento ruim, um robô subserviente não é exatamente o melhor substituto para uma criança humana. Isso implica que a criança perfeita é um companheiro obediente para um adulto programar de acordo com sua preferência, convidando ao mesmo tipo de dinâmica de poder questionável que conquistou pragmáticoseus pares algum escrutínio.

Chame isso de metáfora confusa, mas a história dos pais bem-intencionados sob esse metal é doce e sincera. É raro ver um videogame de grande orçamento em que o personagem principal fique instantaneamente animado com a perspectiva de ser pai. Hugh não precisa ser arrastado para aceitar seu papel de guardião, nem precisa passar por uma transformação pessoal apenas para mostrar a Diana um pouco de bondade. Seu foco imediato é nutrir a curiosidade dela, ensinar por meio de reforço positivo e aceitar a ideia de que os pais devem estar dispostos a dar tudo para criar um futuro melhor para seus filhos. E aquela criança não deveria ter que carregar o seu sangue para merecer essas coisas.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/pragmatas-dad-game-analysis/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-04-18 10:00:00

Publicidade

Jogue agora!

Últimas Toloi Games!

Últimas Observatorio de Games!

Ultimas Sites de Games!

Ultimas Playstation!

Ultimas Nintendo!

World of Longplays (jogos do inicio ao fim!)

Ultimas XBOX!

Contato

Se você deseja entrar em contato com a equipe responsável pelo beta.jogosgratis.online, utilize o e-mail abaixo:

📧 [email protected]

Este é o canal oficial para dúvidas, sugestões, parcerias ou qualquer outra questão relacionada ao site.

Responsável: Administrador do beta.jogosgratis.online

Publicidade