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Quando penso nos últimos 10 anos de jogos, ou mais especificamente, na narrativa de jogos, há um problema grande e evidente: grande parte disso parece insubstancial. Algumas histórias têm momentos memoráveis, claro, e outras são divertidas. Mas para um meio que se esforça tanto para provar o seu valor artístico, muito poucas histórias de videojogos têm muito a dizer – e ainda menos convicção de que o que dizem é importante.
Há alguns exemplos em contrário, como O último de nós, parte 2e é um estilo de contar histórias que quero ver mais.
O que O último de nós 2 O que diz sobre vingança e tristeza é pesado, com desrespeito quase criminoso pela sutileza e nuances. Mas funciona porque a Naughty Dog acreditou que era uma visão que valia a pena e a incorporou em todas as partes do jogo. É uma experiência exaustiva e excepcionalmente miserável. Qual é o ponto.
Você está triste e com raiva porque, depois de toda a dor que causou, Ellie ainda valoriza mais suas próprias necessidades do que as pessoas que a amam – mais do que seu filho. Cada passo à frente é algo que você não quer dar e, no final, você não consegue acreditar que ainda está acontecendo, que ela ainda está fazendo a mesma coisa de novo e de novo. A mensagem pode não ser especialmente profunda. Mas a Naughty Dog teve um argumento específico e o apoiou, independentemente de todos os jogadores concordarem ou não.
Cyberpunk 2077 é exatamente o oposto, embora também seja considerado um jogo baseado na história e focado nos personagens. Cyberpunk 2077 bastante, mas muitas vezes apesar de si mesmo. Já joguei duas vezes e, nas duas vezes, no final, fico me perguntando: qual é a visão aqui? Para mostrar que Night City é um lugar ruim? Você tem essa impressão claramente nos primeiros minutos e depois novamente em praticamente todas as conversas. Que há esperança para um futuro melhor ou que uma pessoa pode fazer uma grande diferença? Talvez, mas isso é aventurar-se em território banal.
A alfabetização midiática pode estar no nível mais baixo de todos os tempos, mas ainda podemos esperar mais do que mensagens regurgitadas de cartões Hallmark. Há poder em eliminar o barulho de uma cidade enorme e focar tão de perto na vida de uma pessoa no meio de toda essa bagunça. Mas V é um observador da própria vida. Eles observam as coisas acontecerem com eles e não têm opiniões fortes sobre nada além de crescer. Você passa pelo ritual de fazer escolhas, mas quem você ajuda e quaisquer que sejam as decisões que você toma, o V de todos é fundamentalmente o mesmo no final do jogo. É uma reflexão sombria sobre o sentido de viver, mas provavelmente não é a que o CD Projekt Red pretendia.
O problema também não é exclusivo dos jogos baseados em escolhas. Olhe para Pessoa 5um jogo linear com grandes vibrações e muito estilo que quero muito gostar. Mas pela minha vida, eu não pode reunir energia para se preocupar com sua história e personagens superficiais. Pessoa 5A mensagem de é que é ruim quando pessoas más fazem coisas ruins e, se você tiver superpoderes, poderá enfrentá-las. Essa ideia fraca se repete em cada cena principal da história e em cada cena de personagem secundário, com tanta frequência que perde todo o significado.
Mas não há convicção por trás de nada disso, nenhuma sensação de que as pessoas que estão fazendo isso tenham pensamentos fortes sobre o estado do mundo ou como esperam que isso seja consertado. Um cínico (como eu) poderia até dizer que é levemente explorador. Dá a impressão de simpatia e compreensão ao explorar frustrações sociais profundamente enraizadas, mas falta-lhe a coragem de dizer algo significativo – ou de demonstrar a menor compreensão de como é viver à margem.
Compare isso com Metáfora ReFantazio. MetáforaO protagonista de é tão cifrado quanto os heróis Persona modernos, mas o Studio Zero tem uma visão muito específica do que quer que você leve embora depois de jogar. A trama explora abusos de poder e como atores de má-fé manipulam as pessoas para apoiarem coisas que nem sequer são boas para elas. Literalmente, tudo o que você faz, até mesmo missões secundárias, é projetado para refletir essa ideia de alguma forma. O elenco e seus relacionamentos são selecionados para que cada um esteja vinculado a uma faceta ou outra desse tema – racismo, privação de direitos, pobreza, como a existência de um grupo se transforma em uma arma política. Como muitas alegorias, não é um exercício de sutileza. Mas tem um propósito. O Studio Zero quer que você continue pensando na história, faça conexões em sua própria vida e talvez até faça algumas mudanças positivas.
Isso não significa que uma boa história tenha que ter uma mensagem, ou uma resposta, ou mesmo um apelo à acção. Clair Obscur: Expedição 33 é um drama com D maiúsculo, uma representação complicada de uma família de merda onde todos fazem coisas de merda uns com os outros. Não há resposta certa para nada. Todos são culpados. É uma bagunça gigantesca, uma verdadeira tragédia – e muito claramente o produto de pessoas que entendem as complexidades dos relacionamentos. Pode não dizer muito sobre a dor, ou a vida, ou qualquer coisa importante. O mesmo com Crônicas de Xenoblade 3um jogo que faz a pergunta 101 da Filosofia de Aristóteles (“o que é uma vida boa?”) e nunca a responde. Não é necessário responder, no entanto. Há muito significado em uma representação artística e empática de questões que todos vivenciamos de alguma forma. Permanece na alma e torna a vida um pouco mais fácil de entender e suportar.
É disso que os jogos modernos mais precisam. Pare de me dar o que você acha que eu quero! Mergulhe na história. Tenha uma visão clara do que significa vocêe depois deixe-me decidir se gosto e o que isso significa para mim.

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Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/we-need-more-games-like-the-last-of-us-2/.
Fonte: Polygon.
2026-07-05 11:00:00











































































































