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Todo Dungeon Master deveria usar este TTRPG independente para aprimorar suas habilidades

Polygon.com.

Os mestres dos jogos em TTRPGs são constantemente desafiados com a difícil tarefa de dar vida a mundos inteiros. Como demiurgos sobrecarregados, extraímos até a última gota de criatividade de nossos cérebros para manter os jogadores totalmente imersos no jogo, seja ele uma aventura clássica de Dungeons & Dragons, um jogo arrepiante Chamado de Cthulhu mistério, ou algo mais estranho, como um Contos de PatoRPG apocalíptico inspirado em Doom Metal.

Este esforço titânico é alimentado pelas nossas inspirações, entre as quais se destacam os muitos livros que (espero!) constituem o pão com manteiga de todo bom GM. Um RPG indie pega essa inspiração e a transforma no principal recurso do próprio jogo. Ladrões do Tomécriado por George Philbrick e publicado pela First Pancake Studios, tem tudo a ver com livros. Os tomos titulares são livros do mundo real trazidos para a sessão por cada jogador e são usados ​​para criar os personagens, definir suas habilidades e também estabelecer o cenário da aventura. Então, se você já pensou isso Ana Karenina pode ser o cenário perfeito para uma história caótica de assalto de fantasia, este é o jogo para você.

Ladrões do Tomé se destaca imediatamente graças aos visuais psicodélicos do artista Tom Lowellque parecem ter sido arrancados de um zine de música underground encharcado de ácido dos anos 90. Felizmente, o layout permanece surpreendentemente legível. Ao contrário dos jogos que usam gráficos impressionantes como atração principal, Ladrões do Tomé usa sua apresentação para reforçar a energia caótica da própria experiência.

Página Doom and Destiny do indie ttrpg Thieves of the Tome Imagem: Tom Lowell/primeiro Pancake Studios

Como a maioria dos TTRPGs independentes, Ladrões do Tomé prospera na simplicidade de suas regras. No entanto, embora a mecânica em jogo possa ser enxuta e mesquinha, a abordagem única do jogo adiciona uma camada de profundidade raramente encontrada em produtos similares. Cada Ladrões do Tomé o jogo não requer preparação do Mestre ou dos jogadores. A única coisa que cada participante precisa fazer é escolher um livro de qualquer tipo – de romances a guias de viagem – e trazê-lo para a mesa. O único requisito é que o livro tenha pelo menos sete capítulos. É aqui que a diversão começa.

Os jogadores personificam ladrões que roubaram tomos mágicos (os livros que trouxeram para o jogo) da Biblioteca de Na’zar, o grande escriba que criou o universo. Cada livro contém sete feitiços, criados pelos jogadores no início da sessão, anotando o título dos primeiros sete capítulos de seu livro (ou, se não houver título, a primeira frase do capítulo), que serão os nomes dos feitiços. Em seguida, o jogador descreve os efeitos de cada feitiço, sem nenhuma restrição além do fato de que cada feitiço deve estar relacionado ao seu nome. Finalmente, o jogador seleciona uma “escolha”, que determina o alvo da mágica.

O exemplo do jogo desse processo é O Iluminado e seu primeiro capítulo, “Entrevista de Emprego”. Uma sugestão de descrição do feitiço é a seguinte: “Entrevista de Emprego. Escolha uma pessoa. A pessoa escolhida percebe que se esqueceu de uma entrevista de emprego que começa em 10 minutos! Ela sai imediatamente para correr para a entrevista.”

Isso dá uma ideia de quão selvagem o jogo pode ficar, mas o melhor ainda está por vir. Assim que o jogador terminar de escrever sua lista de feitiços, os livros serão trocados. Os jogadores agora só sabem os nomes dos feitiços que podem lançar – e não seus efeitos, até que decidam lançá-los. O resultado é um caos não adulterado. Considerando que os feitiços são a principal forma pela qual os personagens podem interagir com o mundo, essa mecânica imprevisível está no centro do jogo. Ladrões do Tométornando cada sessão memorável.

Uma página de Ladrões do Tomo ttrpg Imagem: Tom Lowell/First Pancake Studios

Cada livro também é usado para criar personagens, fornecendo palavras ou frases escolhidas em páginas aleatórias. “Adjetivos” funcionam como estatísticas do jogo, concedendo um bônus situacional às jogadas usadas para resolver resultados incertos. “Destinos” são objetivos e resultados que cada ladrão deve perseguir durante uma sessão, concedendo um bônus quando uma condição específica for cumprida. Finalmente, “desgraças” agem como pontos de vida: toda vez que um ladrão falha em uma “reação” (geralmente desencadeada por um ataque inimigo ou outra situação prejudicial), ele ativa uma desgraça, um descritor negativo que se aplica daquele momento em diante. Assim que quatro condenações forem ativadas, o ladrão será removido do jogo por morrer, enlouquecer ou pior!

Os jogadores não são os únicos que podem brincar com os seus livros favoritos. O Mestre também deve escolher aquele que será usado como cenário da aventura, determinando a Tomealidade (um dos mundos quase infinitos criados por Na’zar) onde a história se passa. Todo Ladrões do Tomé O jogo tem o mesmo objetivo: os ladrões devem escapar com seus preciosos livros mágicos, evitando a perseguição dos antagonistas, geralmente membros da Guarda Branca, uma ordem de bruxos que acumulam magia e conhecimento. Depois de escolher uma Tomealidade, o Mestre define a condição de fuga, que geralmente envolve chegar a um local específico com dois ou mais itens roubáveis. Estas são determinadas usando palavras das últimas páginas do livro escolhido pelo GM.

Imagem: MORK BORG, um esqueleto com um escudo simples contra um fundo amarelo forte

A alternativa de metal do D&D me fez apreciar a morte do personagem no jogo

Em Mörk Borg, os personagens não duram muito, e talvez isso também seja uma lição para D&D

O Mestre se prepara para a sessão preenchendo uma “paleta” ou uma lista de locais (locais no mundo onde as cenas podem acontecer), obstáculos (coisas que ficam entre os ladrões e seus objetivos) e ações (coisas que as pessoas que habitam o mundo podem fazer) – claro, tudo isso é determinado pela escolha de palavras ou frases do livro do Mestre. Ao consultar a paleta, o GM pode responder às ações e decisões dos jogadores instantaneamente, criando assim uma verdadeira experiência de narrativa colaborativa. O mesmo pode ser dito sobre a dinâmica de ação/reação (essencialmente a única regra rígida no jogo onde o lançamento de dados entra em jogo). Se um jogador tiver sucesso em uma ação, ele ganha “controle narrativo” daquela cena e pode descrevê-la como achar melhor. Se falharem, o Mestre introduzirá uma complicação e ganhará controle narrativo sobre a cena.

Este método pode não surpreender GMs experientes que confiam mais na improvisação do que na preparação. No entanto, é significativo como Ladrões do Tomé torna-o uma parte central da estrutura do jogo, padronizando o processo de preparação e incentivando os Mestres a confiar em uma fonte “fixa” de inspiração, o livro escolhido. Na minha experiência, este processo pode ser um pouco desafiador, então eu encorajaria os GMs que tentam este jogo pela primeira vez a adicionar alguns prepare-se para o processo de paleta.

Um mural de vários personagens do Discworld sentados juntos Imagem: Paul Kidby/Modiphius Entertainment

Eu comprei Terry Pratchett A Luz Fantástica como meu Tomeality – o que é melhor do que o Discworld como cenário para uma brincadeira caótica com a magia enlouquecendo? A aventura foi divertida e os jogadores adoraram. Um jogador trouxe para a mesa um livro sobre buracos negros, com consequências previsivelmente catastróficas. O pobre bibliotecário se desintegrou e a aventura terminou com um feitiço que desencadeou um enxame de buracos negros em miniatura no bar da Universidade Invisível, cheio de estudantes e acadêmicos pobres. Parecia genuinamente o final de um livro perdido de Terry Pratchett. No entanto, houve alguns casos em que desejei ter preparado cenários mais detalhados para a aventura.

Ainda assim, isso é Ladrões do ToméA melhor qualidade de: força os GMs a serem criativos, delegando a maioria dos aspectos da preparação a uma fonte externa (o livro Tomeality). A improvisação é uma das habilidades mais difíceis de adquirir para os Mestres, e não há nada de errado em confiar em uma preparação extensiva. No entanto, nos TTRPGs, muitas vezes são necessárias habilidades reativas para garantir o fluxo suave de uma sessão ou para fazer com que os jogadores se sintam mais ativamente envolvidos na história.

Ladrões do Tomé pode ajudá-lo a treinar esses músculos criativos e é bem-sucedido porque transforma a improvisação de uma habilidade suave do GM na base de todo o jogo. A “regra número um para mestrar” neste jogo é: “Em caso de dúvida, leia uma frase do seu Tomo”. É confuso, imprevisível e ocasionalmente cansativo, mas qualquer jogo que o force a buscar inspiração e transformá-la em algo criativo é uma adição valiosa à biblioteca de um GM.

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dungeon-master-skills-indie-ttrpg-thieves-of-the-tome/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-17 14:01:00

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