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A primeira vez que joguei Ragnarok Online foi em 2005. Um ano antes, um amigo inundou minha mente com histórias sobre um tipo de jogo para PC que nós dois nunca tínhamos visto antes, onde você poderia se tornar um ladrão depois de passar em um exame que envolvia roubar cogumelos. Demorou um ano para meus pais comprarem um computador que pudesse rodar o jogo e para eu convencer meu pai de que pagar uma assinatura para jogar no PC da família era uma boa ideia. 21 anos depois de ouvir falar do jogo pela primeira vez, voltei para Ragnarok Online com a decisão de aço de jogar por um mês seguido. Leitor, eu fiz isso. Também aprendi que, no cenário moderno dos jogos online, estamos mais sozinhos do que juntos.
Desenvolvido pela gravidade, Ragnarok Online é um MMORPG que foi lançado inicialmente apenas na Coreia do Sul em 2002, chegando ao Brasil — onde moro — em 2004. É um jogo bastante gringo em que o objetivo principal é matar monstros para subir de nível seu personagem e desbloquear classes mais fortes. Há conteúdo PvP e PvE, bem como um sistema de monetização bastante agressivo. Desde o seu lançamento, Ragnarok recebeu diversas atualizações, mas o Brasil só recentemente ganhou o episódio 17.2, que foi lançado em 2019. Mesmo assim, a base de jogadores brasileiros é sólida o suficiente para Gravidade para organizar eventos com criadores de conteúdo alcançar novos públicos e até criar um servidor oficial LATAM 24 anos após o lançamento oficial do jogo.
Lendo sobre a inauguração do primeiro servidor LATAM e observando criadores de conteúdo montando guias sobre turmas com idade suficiente para terminar a faculdade, me interessei pela experiência de jogar um jogo que parece tão deslocado no tempo. Como experiência para ver o que isso poderia me dizer sobre mim e sobre os jogos, decidi jogar pelo menos 30 minutos de Ragnarok Online por 30 dias.
Criei um personagem (um ladrão chamado Rhydioh) no servidor LATAM, presumindo que ele teria uma população maior que os servidores mais antigos. Jogar um jogo, seja antigo ou novo, durante 30 dias não é um sacrifício, mas exige empenho, que foi testado logo nos primeiros dias da minha experiência. Depois de passar quatro dias aumentando o nível do meu ladrão, fui pego de surpresa por uma surpresa infeliz. Quando tentei fazer login, em vez de ver meu avatar masculino ruivo, fui recebido por uma mensagem dizendo que minha conta havia sido bloqueada. Mas eu não deixaria que essa situação me impedisse de mergulhar mais fundo Ragnarokdo mundo, então usei outro endereço de e-mail para criar uma nova conta. Desta vez, demorou apenas um dia para minha conta ser bloqueada.
Queria dar continuidade ao meu projeto, então optei por criar um terceiro personagem, mas desta vez no antigo servidor brasileiro, onde finalmente meu ladrão floresceu e se tornou um assassino mortal de nível 79. Quando entrei e comecei a massacrar todas as criaturas que encontrei, muitos aspectos da experiência chamaram minha atenção. eu entendi como Ragnarok é uma colcha de retalhos de múltiplas atualizações que não foram integradas de uma forma coesa. Percebi que sinto falta de jogar um jogo online onde não sou pressionado por centenas de atividades. Contudo, acima de tudo, o que Ragnarok Online me mostrou o quão solitário tenho me sentido nos jogos online modernos. Em meio à abundância de jogos ao vivo de hoje, Ragnarok me lembrou de uma época em que ter a chance de jogar um jogo online significava uma oportunidade de se conectar legitimamente com outras pessoas.
Claro, pode-se argumentar que o cenário dos jogos modernos foi estruturado em torno da ideia de conectar jogadores. Em Liga dos lendáriosvocê tem um bate-papo por texto, enquanto Valorizando permite que você entre em bate-papo por voz com sua equipe. Mesmo os jogos de serviço ao vivo focados principalmente na experiência para um jogador, como Impacto Genshinainda proporcionam comunicação e algum tipo de interatividade entre os jogadores. Se um jogo online não tiver nenhuma dessas opções, os jogadores podem sempre contar com o Discord ou com o sistema de chat de voz nativo do console (que também tem servido como ferramenta para ajudar na proliferação de jogos “friendslop”, refúgios para amigos que querem fazer coisas aleatórias juntos).
No entanto, o que toda esta infra-estrutura permite é a socialização e não a ligação. Jogos e ferramentas foram projetados para facilitar a conversa e a interação dos jogadores, a fim de incentivá-los a jogar mais, e não a se envolver em uma conversa. Em 2011, a professora do MIT Sherry Turkle, em seu livro Sozinhos Juntosescreveu que, por causa da tecnologia, “um novo estilo de estar uns com os outros torna-se socialmente sancionado”. Ela apontava para a condição constitutiva da interatividade online que nos coloca numa posição de interação constante, mas nunca realmente conectados.
Embora eu também tenha experimentado interações orientadas a objetivos em Ragnarok Onlinenão se pode evitar conversas mais sinceras e despretensiosas enquanto se joga. Ao contrário dos MMORPGs modernos, Ragnarok força você a parar e sentar no chão para recuperar pontos de saúde. Dependendo do seu nível, pode levar cerca de 10 minutos até que você esteja pronto para voltar à ação. Embora você possa reabastecer seu HP ficando parado ou se movimentando, a taxa de recuperação é 75% mais lenta do que quando está sentado. É nessas situações bastante chatas que acontecem os momentos mais sinceros e memoráveis dessa experiência.
O primeiro exemplo que me vem à mente foi em frente à famosa Caverna Payon, um dos melhores lugares para subir de nível um personagem de baixo nível. Enquanto eu cuidava da minha vida, outro jogador que estava jogando com uma classe de acólito sentou-se ao meu lado. Perguntaram se eu iria entrar na caverna e se precisava de ajuda. Agradeci pela oferta, mas estava prestes a sair depois de recuperar meu HP. Com base na minha experiência recente em jogos online, assim que você recusa um convite de grupo, o outro jogador sai. Porém, o acólito ficou e, em vez de me ignorar, eles começaram a falar sobre sua experiência no jogo – as coisas de que gostavam e as coisas de que não gostavam. Saí depois de me despedir deles, com HP cheio e intrigado com o que acabara de acontecer.
Na próxima vez, estive em Geffen, a cidade dos magos. Eu tinha acabado de atingir minha evolução de ladrão e me transformei na classe assassina, mas morri enquanto tentava encontrar um novo lugar para subir de nível. Poucos minutos depois de me sentar, um personagem masculino com roupas ousadas e uma aura brilhante parou ao meu lado. Eu disse “oi” e eles responderam com um simples “e aí”. Perguntei em que turma eles estavam jogando e eles me disseram que era a minha evolução. Quando pensei que a conversa não iria além disso, eles decidiram sentar-se. A seguir, conversamos sobre há quanto tempo eles estavam jogando Ragnaroke descobri que eles não estavam interessados no conteúdo PvP de final de jogo, chamado War of Emperium, mas preferiam apenas jogar com os amigos e relaxar. Depois de mais alguns minutos, eles se levantaram e se despediram.
Nessas duas ocasiões, não fiz amizade com nenhum desses jogadores. Em vez disso, senti que tive uma interação em que duas pessoas decidiram partilhar as suas ideias sem a expectativa de um envolvimento interminável. Como quando você troca uma ou duas palavras com um estranho sentado no mesmo banco enquanto espera o próximo ônibus. Ele chegará independentemente do que vocês dois fizerem, mas por que não aproveitar a oportunidade e ter uma boa conversa com a pessoa ao seu lado – uma oportunidade de compartilhar uma experiência juntos.
Paulo Kawanishi.
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Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-04-25 10:00:00










































































































