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D&D evita a morte do personagem, mas esse RPG de doom metal me ensinou que isso está errado

Polygon.com.

Se você já jogou Dungeons & Dragons e pensou “este jogo precisa de mais black metal”, então provavelmente deveria dar uma olhada em Mörk Borg, o RPG de fantasia apocalíptica criado por Pelle Nilsson e Johan Nohr em 2018, que rapidamente se tornou uma sensação indie. Já faz algum tempo que possuo o livro principal de Mörk Borg, mas não tive a chance de jogá-lo até agora. Recentemente, sentei-me como jogador em um encontro local do TTRPG, entrando em uma mesa jogando Todos Borgum spin-off do jogo ambientado em uma versão sombria e distorcida do Contos de Pato universo. Sim, Mörk Borg é estranho assim.

A licença de terceiros do jogo permite que os fãs criem e publiquem seu material com base no sistema Mörk Borg (mas é difícil usar essa palavra para descrever um conjunto de regras tão simplificado), e as boas pessoas da Gem Room Games decidiram usar essa liberdade para agradar o segmento do fandom TTRPG que adora as vibrações doom metal de Mörk Borg e ao mesmo tempo se lembra com carinho de estar sentado em frente à TV para assistir às aventuras ridículas do Tio Patinhas e sua família. Esse segmento é maior do que você imagina.

Apesar de abraçar a tolice Contos de PatoDukk Börg não esquece suas raízes. Como no jogo original, os personagens não são criados para durar. Mörk Borg e seus muitos clones se destacam porque a experiência de jogo é rápida e implacável: você não está jogando com heróis poderosos abençoados com proezas sobrenaturais, mas com sobreviventes desesperados em um mundo agonizante. O que se traduz em: Não se apegue muito ao seu personagem, porque é provável que você lance um novo em breve. Eu experimentei isso em primeira mão durante o jogo de Dukk Börg, e isso também mudou a maneira como vejo a morte de personagens em D&D. Este jogo não está se esquivando.

BONECA BORG A arte do devoto Imagem: Gem Room Games/Nerdy Paper Games

Jogamos a aventura inicial “The Aeonian Citadel”, que mostra sua gangue de híbridos de homem e pato se infiltrando na misteriosa fortaleza onde Skruj (a versão deste mundo de Scrooge) reside. Toda a brincadeira é uma sátira engraçada da ganância corporativa, com Skruj usando dinheiro para alimentar sua magia negra e uma horda de patos drones corporativos presos nesta máquina horrível. Para vencer Skruj, você precisa primeiro atacar seu dinheiro encontrando três pontos fracos (um deles é Steamboat Willie, preso em um cofre porque seu IP expirou). Meu grupo se saiu surpreendentemente bem – até porque espanquei um dos sobrinhos de Skruj até a morte e o arrastei como refém – até percebermos que perdíamos coisas importantes nos níveis mais baixos da cidadela. No topo, estávamos olhando para o abismo que continha a montanha de ouro de Skruj no fundo. Como havíamos acabado de roubar um conjunto de “pára-quedas dourados” destinados aos executivos da empresa, pensei que poderíamos simplesmente pular e deslizar até o fundo. O mestre do jogo me pediu para rolar e eu tinha uma boa estatística para isso, mas ainda assim falhei. Não se preocupe, eu poderia usar um dos meus pontos de Presságio para jogar novamente… e rolei um.

Em Mörk Borg, os pontos Omen são um recurso que os personagens podem usar para fazer uma nova jogada, diminuir o dano sofrido ou diminuir a dificuldade de um teste.

Na cena seguinte, três patos humanóides estavam espalhados sobre uma montanha de ouro e três jogadores procuravam novos personagens. No entanto, isso não estragou em nada a sessão. Acabamos de fazer uma introdução rápida e ridícula para a nova equipe e continuamos exatamente de onde paramos. Neste tipo de jogo, o objetivo principal é chegar ao fim — da aventura e, às vezes, do próprio mundo. Uma das mecânicas mais interessantes em Mörk Borg é um “relógio do Juízo Final” que pode avançar no início de cada dia. No lançamento de um dado pré-determinado, ocorre uma “miséria”. Quando isso acontecer pela sétima vez, o mundo acabará, provavelmente de forma catastrófica e dolorosa.

DUKK BORG Mapa da página DUKK BORG Imagem: Gem Room Games/Nerdy Paper Games

Isso dá ao jogo uma sensação de finalidade que também se aplica aos personagens. Leva dez minutos para fazer um, e tudo é determinado aleatoriamente com lançamentos. É o oposto de Dungeons & Dragons, onde os jogadores constroem seus personagens cuidadosamente, pensando em sinergias, opções de classes, estilos de jogo e assim por diante. Em D&D, você compreensivelmente se apega aos seus personagens por meio da dramatização e do desenvolvimento de histórias. A morte de um personagem é um grande problema, ou pelo menos deveria ser. Como um mestre que adora focar na história e encorajar o desenvolvimento dos personagens, tendo a evitar matar personagens. Admito que sou culpado de distorcer as jogadas a favor dos jogadores quando as coisas parecem muito terríveis, ou pelo menos sempre dou a eles uma maneira de evitar a morte. Mas muito antes de olhar para Mörk Borg, já me perguntava se esta era a abordagem correta.

A ascensão do Old School Renaissance nos TTRPGs (um movimento que remonta aos primórdios do gênero para recuperar mecânicas e estilos de jogo “old school”) tornou esse debate bastante relevante. Jogos como Mörk Borg, Dungeon Crawl Classics ou Shadowdark tornam a morte do personagem uma ocorrência muito mais comum, enquanto os Mestres que continuam jogando e aproveitando a primeira edição do AD&D se gabam de quão implacáveis ​​​​são seus jogos. Enquanto isso, D&D 5e e sua expansão 5.5 dão aos personagens abatidos três testes de salvamento contra a morte, além de uma abundância de feitiços e habilidades de cura, além de fácil acesso à ressurreição.

No D&D 5.5, muitos feitiços podem trazer os personagens de volta da morte com pouco ou nenhum custo. O feitiço de nível três, Revivify, requer um diamante no valor de 300 peças de ouro, enquanto o Raise Dead do nível cinco requer uma gema semelhante no valor de 500 peças de ouro.

Então, quem acertou? Na minha opinião, tudo se resume a apostas. A sombra da morte em um RPG faz com que os jogadores sentir mais sobre seus personagens e o que está acontecendo com eles. Isso pode reforçar tanto a jogabilidade quanto a narrativa e, infelizmente, as regras atuais de D&D funcionam contra isso, ou pelo menos exigem que o Mestre faça algum esforço extra para manter os jogadores atentos. No entanto, os jogos indie mencionados acima também não necessariamente acertam a solução. Quando os personagens são extremamente descartáveis, é difícil para um jogador pensar neles como algo mais do que um conjunto de estatísticas em um pedaço de papel. “Não se apegue demais” não é exatamente a melhor receita para imersão.

Um grupo de Dungeons & Dragons luta contra Xanathar Imagem: Feiticeiros da Costa

No geral, tendo a ter uma abordagem sincrética em relação aos TTRPGs. Misturo e combino os elementos que gosto, muitas vezes modificando-os para atender às necessidades do momento e, mais importante, aprendendo lições gerais que podem ser aplicadas em qualquer contexto. Eu me diverti interpretando Dukk Börg e derrubando o pesadelo capitalista de Skruj depois de cair até a morte na mesma sessão, mas também não gostei de não me importar nem um pouco com meu personagem. Voltando ao meu jogo principal de D&D, serei mais implacável com meus jogadores e não pensarei mais na morte do personagem como algo a ser evitado a todo custo. Agora, tenho que encontrar uma razão mundial coerente para que os diamantes não existam na minha campanha. Talvez um ganancioso monstro pato humanóide esteja guardando todos eles em um cofre…

Francesco Cacciatore.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-dungeons-dragons-alternative-mork-borg-character-death/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-03 11:01:00

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