A sequência de Blades in the Dark, Blades ’68, se inspira em Deathloop e Soylent Green

Polygon.com.

O RPG de mesa de sucesso de John Harper Lâminas no Escuro centra-se em gangues que lutam pelo controle de Duskvol, uma cidade assombrada inspirada na Londres vitoriana com toques de Praga e Veneza. Ilha do Combate Mortal o designer Tim Denee trabalhou com Harper para trazer o mundo do jogo 100 anos no futuro para Lâminas ’68que lançou um Campanha BackerKit em 10 de fevereiro. O novo jogo permitirá que os jogadores lutem por mudanças como radicais, intelectuais ou robôs desonestos.

Denee disse ao Polygon em uma videochamada que a ideia da sequência veio de jogar Ciclo mortalque Arkane Studios definiu depois dos acontecimentos Desonrado. Ele começou a se perguntar como seria o futuro de Duskvol.

Lâminas é um cenário pós-apocalíptico e bastante frágil”, disse Denee. “O mundo real dos anos 60 [were] meio colorido e há um certo otimismo. Eu sabia que queria chegar lá, então comecei a tomar decisões fundamentais em torno disso.”

O sol foi quebrado em Lâminas no Escurolançando Duskvol em uma noite eterna. O mesmo cataclismo libertou os mortos no mundo, e os fantasmas são mantidos afastados por torres de raios alimentadas pelo sangue de leviatãs demoníacos. Em Lâminas ’68os espíritos inquietos são menos comuns e a cidade descobriu uma maneira de criar luz artificial.

Uma mulher de cabelo curto e boina lê um livro sentada em um telhado segurando um detonador, com pombos voando atrás dela na arte de Blades '68 Imagem: Evil Hat Productions

“Eu queria ter certeza de que o Lâminas a escuridão ainda está lá, mas está logo abaixo da superfície”, disse Denee. “O novo campo de força que protege a cidade é chamado de Bolha, que [creates] essa sensação de que poderia estourar. O falso dia é adorável, mas um pouco saturado demais, um pouco psicodélico demais. Há uma nova fonte de energia, mas ela vem da maneira como eles descartam os corpos humanos. Há uma espécie de Soylent Verde coisa acontecendo também.”

Denee ajustou Lâminas no Escuroa mecânica para se adequar a esse tom. Enquanto Lâminas no Escuro personagens ficam traumatizados por acumular muito estresse e eventualmente são forçados a se aposentar, Lâminas ’68 introduz um sistema onde as características de um personagem mudam ao longo do tempo com base em suas experiências. Um ladrão cruel pode se tornar generoso ou gentil, o que não significa que seja uma pessoa falida, mas essas experiências ainda podem forçá-lo a abandonar sua vida de crime.

Embora os jogadores possam abraçar a escuridão de algo como o de John le Carré Espião Soldado Alfaiate Tinkeros marcos de Denee também incluem histórias de espionagem mais idiotas, como O Venture Bros. e Austin Powers. A popularidade de Lâminas no Escuro permitiu que Denee recrutasse uma série de desenvolvedores de jogos e criadores de conteúdo para fornecer metas amplas para sua campanha. Isso inclui novas facções, aberturas frias que podem iniciar uma sessão de jogo, um catálogo fictício mostrando a moda de Duskvol e um mergulho na cena underground de quadrinhos da cidade.

Um roteiro de Duskvol mostra a versão da cidade de fantasia em Blades '68 Imagem: Evil Hat Productions

“Alinhamos os primeiros 20+ [stretch goals] e temos mais algumas dúzias que adoraríamos convidar se as coisas correrem bem”, disse Denee. “Todas essas pessoas são experientes Forjado no escuro membros da comunidade, contribuidores e autores de jogos. Há tantas pessoas a quem poderíamos perguntar que têm envolvimento direto nessa cena.”

Lâminas ’68 oferece novas ideias incríveis para personagens. Hulls são robôs movidos por almas humanas que tentam recuperar suas memórias. Os radicais alternam entre fazer discursos apaixonados e explodir coisas. Os jogadores podem trabalhar juntos como uma equipe de assassinos contratados presos em um loop temporal ou como corredores de rua em busca de emoção. Lâminas ’68 também se baseia no RPG militar sombrio Bando de Lâminas para dar aos jogadores o controle de coortes que podem ser enviadas em missões extras para promover os objetivos da tripulação.

“Eles são algo com que os personagens dos jogadores se preocupam, o que significa que o Mestre pode colocá-los em perigo. Isso gera muita ação sem ter que colocar os próprios personagens dos jogadores em perigo”, disse Denee. “Eles podem se envolver mais com outras facções. Isso acelera tudo um pouco mais e torna tudo um pouco mais rápido e agitado.”

Um robô humanóide vestindo uma jaqueta bomber com um gato preto no ombro é a arte de Hull, um dos manuais de Blades '68 Imagem: Evil Hat Productions

Harper deu a Denee sua bênção para expandir seu trabalho. Os dois designers se comunicavam regularmente enquanto Denee desenvolvia Lâminas ’68 e Harper estava trabalhando sozinho Lâminas no Escuro sequência, Cortes profundos. O livro de Harper introduz o conceito de Estranhos, pessoas de outro mundo que chegam a Duskvol, e um dos lugares de onde eles podem vir é Lâminas ’68. Denee também tece viagens no tempo ao longo de seu livro para encorajar campanhas de vinculação.

“É realmente uma carta de amor para Lâminas no Escuro bem como o design do jogo de John Harper”, disse Denee. “Eu realmente queria Lâminas ’68 para ser uma desculpa para as pessoas revisitarem aquelas campanhas antigas e revisitarem o Duskvol. Há alguma nostalgia, mas também há a emoção de uma nova viagem.”

Samantha Nelson.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/blades-68-blades-in-the-dark-sequel-backerkit-launch-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-02-11 14:00:00

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